WE-R1 BATTLE

WE-R1 BATTLE

Street Fighter V

開催概要
    参加費 無料
    賞金なし
    全て配信あり

プール戦
    参加人数・16人
    プール数・4つ
    開催場所・オンライン
    開催日時・1月5日/12日/19日/2月2日(21時から)
    3本先取/総当たり
    各プールの上位1名が決勝ラウンドに進出できます。

決勝戦                
    参加人数・4人    
    開催場所・オフライン(大阪)            
    開催日時・2月9日(19時から)                    
    5本先取/総当たり
    進行順番1対2/3対4/1対3/2対4/2対3/1対4

参加したい方はTwitterの公式アカウントに下記を記載の上、DMを送ってください。
https://twitter.com/WER1Official
プレイヤー名
アカウントID
使用キャラ
LP

応募締め切り/2018年12月30日なお、決勝戦を大阪にて行うため、当日に現地に来ていただける方に限ります。

バルログの調整について

バルログの調整について

どうも皆さんこんにちは! God of jimmy こと Jimmy1です

カプコンカップが盛り上がりましたね~。

来年は少しでもあの舞台に近づきたいですね。

そのためにも、我が相方のバルログさんの力が必要だと思ってた矢先に!!!

いつの間にか調整が発表され、更には実施されているというサプライズが起こってましたね。

寝て起きたらびっくりしましたわ笑

さてさて、恐らくですがもう1人のバルログ使いのそーすけがきちんとした調整についての説明をすると思いますので、自分が思った点をピックアップして書いて行きます。

強化点

・しゃがみ強P(⽖版)スイッチングクローでキャンセル可能に変更しました。

(通常ヒット+5/通常ガード+3)  (スイッチヒット+3/スイッチガード+1)

ここが一番の強化ですかね~。

爪装備中のバルログが、ようやく通常技からスイッチングクローキャンセル出来るようになりました。

そして爪しゃがみ強Pからの状況は全て有利フレームですね。

これにより何が強くなったかというと、攻めの継続がしやすくなりました。

今までのバルログなら、相手の暴れに負ける事が多々あったのですが、ガードさせてかつスイッチしても有利なので相手に与える圧も大きくなります!

そしてもう1つ大きいのは爪を有利な状態で外すことが出来ること。

これにより素手限定のコマ投げが火を吹きます。

今までならこちらが不利な状況でも、無理矢理コマ投げに行ったりしていたのです、簡易的に打撃とコマ投げの2択を迫ることが出来ます。

遂にバルログさんが喧嘩スタイルを覚えてくれて嬉しい限りですが、まずはこれを活かす状況に持っていきたいですね。

・スターダストシュート(空中投げ)投げ間合いを拡⼤しました

微強化、体感だと気持ち少し広くなった感じかな?

バルログなら普通にありがたい強化ですね。

・弱クリムゾンテラー ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました

純粋な強化ですね。

距離が離れているんだから意味ないと思う方もいると思いますが、今までなら弱クリムゾンテラーのヒットから相手の暴れをくらうことが多々ありましたが、今回からは爪装備時に屈弱Pで抑制することが出来るようになりました!!!

以上!!

・中クリムゾンテラー ヒットバックを縮⼩しました

細かい所を解説すると、中クリムゾンテラーヒット後にEXコマ投げと微歩き弱コマ投げが届くようになりました!!!

バックステップでいいですね!!以上!!

・しゃがみ強P(素⼿版)

①ヒット時の硬直差を+1F⇒+5Fに変更しました

②ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました

③クラッシュカウンター⾮対応技に変更しました

(ヒットキャンセルスイッチ時+1)

多いので簡単に説明します。

① ノーマルヒット時は弱攻撃、カウンターヒット時は素手立ち中Pが繋がるようになり全体的な攻撃力が上昇しました。

(ヒットキャンセルスイッチ時+3 立弱Kが繋がる)

②なんとガードさせて+3 壊れ性能になりました。

なにが壊れかというと、しゃがみ強Pガード後はコマ投げの間合いなんですよね。

これによって持続の長いしゃがみ強Pを重ねて尚且つ攻め継続が可能になりました。

今までマイナスフレームでぼったくってたポイントでしたが、今後は意気揚々と攻めることができますね。

③クラッシュカウンターが無くなった事で置き技としては使いにくくなりましたが削除されたことによりコンボが伸びたりしているので特に問題はないかなと。

・しゃがみ強K

①コンボカウントを緩和しました

②クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を100⇒120に変更しました

簡単に説明するとスライディングの追撃がしやすくなりました。

強オーロラスピンエッジや、EXテラーからスライディングで起き攻めなど出来るようになりましたね。

地味にいい強化です。

弱体点

・バスタークロー

①クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を150⇒120に変更しました

②やられ判定を後⽅に拡⼤しました

弱体化、というかそもそもやられ判定が前からめっちゃあったのにまだ増やすか??って感じですね。

まあ通用する相手にはまだ使えるでしょうが、そんなに多用出来なくなりましたなあ。

・マタドールターン(Vスキル ⽖ 版/素⼿版) ガードバックを縮小しました。

まあ仕方ないのかなと思います。

結構振り回してるだけでVゲージも溜まるし、この程度で済んで良かったです。

まだガードされても確定がないキャラも結構いるので、まだぶん回していけると思いますね。

弱体化?

・EXテラー 新規アクションに変更しました

かっこよくなりましたね、以上。

いやいやそうはいかんて、まず今回から追撃可能になりました。

スライディング、EXバルセロナ、ブラッディぺーぜが繋がりますね。

こう書いたら強化されてるように見えますがEXテラー自体のダメージは、80。

80?????減りすぎだろうがああああ!!!!

これにより火力が上がったのかは怪しいところではあります。

しかしコンボのバリエーションが増えたので、リーサル圏内に入った時はありがたいのかも知れないですね。

また、転がる距離が短くなりました。

ラインを運べないのでこれは弱体化です。

Vスキルの弱体化もあり、ファンの設置技や球キャラに対して厳しさが増しましたね…

大体こんなところですかねぇ。

今回のバルログはインファイト寄りの性能になり、攻撃面での圧を与えることが出来るようになった代わりに、アウトレンジからの攻撃に制限が増えました。

守りの面で綻びが出やすくなったので、そのあたりは甘えずに向き合っていこうかなと思います!

それでは今回はこの辺で、さよなら~

ライターを務めさせて頂くsousukeです

はじめまして。

WE-R1さんで記事を書かせて頂くことになりましたsousukeと申します。

まあ堅苦しいのは開幕くらいにして、簡単に自己紹介させていただきますね。

僕は主にストリートファイターVをプレイしてます。

シーズン1~シーズン2終了まではバルログを、シーズン3の途中からは是空も使ってます。

トレーニングモードでいろいろ調べるのが好きなので、フレームや連携などの知識に自信があります。

なのでそれらを活かした記事を中心に書いていこうと思ってます。

攻略以外にも、しょーもないこと書いてただ読むだけで面白いものも書きたいですね!

僕の紹介は以上です。

少々遅れましたが、trashboxくん、ジミーさん、かなばたさん、Kumakunさん、プロゲーマー化おめでとうございます!

ただ同じバルログ使いであるジミーさんのプロ化報告ツイートを見た時は(こ、こいつ・・・!)ってなりましたね(笑)

今後の記事のストックやネタの構想などある程度溜まっていますが、「○○が知りたい!、××を教えてほしい!」などの要望がございましたら僕のツイッターWE-R1さんの方までお気軽にご連絡ください。

それでは、今後ともよろしくお願いします。

調整が発表されましたね!

調整が発表されましたね!

こんばんは!本日アップデートが来ましたね!

皆さんのキャラクターはどの様な調整を受けましたか?

他に○○が欲しかった!など調整して欲しいところもあったでしょうか。

いきなりシーズン4が始まりましたがどのようなシーズンになるのか、今から楽しみですね!

シーズン4調整表

~格闘ゲームを本気で始めたきっかけ~続

~格闘ゲームを本気で始めたきっかけ~続

はいどうも! God of jimmy ことJimmy1です!

この記事は前回の続きとなっておりますので、まだ読まれてない方は前回の記事もご覧なって頂けたら幸いです。

当時、私が見たウメハラ対ももちの試合は、ULTRA STREET FIGHTER4(以下ウル4)で行われていました。

私自身、格闘ゲーム自体はよくプレイしていて、KING OF FIGHTERSやペルソナ4の格闘ゲームなどを楽しく遊んでいました。

ただ、しっかり考えて取り組んだことは無く、長いコンボやカッコイイコンボをひたすら練習して戦ったりするぐらいのレベルでした。

俗に言うエンジョイ勢です。

ウル4の試合を見た事自体ほとんど無く、どんなゲームなのか想像もついていなかったのですが、この試合を見て衝撃が走りました。

ウメハラ 殺意リュウVSももちケン 試合開始。

試合開始たったの20秒で、私は驚きを隠せませんでした。

お互いほとんど同じ所から動かないのです。

当時の私は、とりあえず跳びから相手を攻める!という考えを持っていたので、跳べばいいじゃんと思っていましたが、すぐに間違いに気づくことになりました。

何故ならウメハラ選手、ももち選手共に相手が跳んだら100%昇竜拳で落とすからです。

こんなにも跳びが通らない世界なのか…ただただ衝撃を受けました。

ではどうやってダメージを取っていたのか?

歩いて少しずつ近づいて、下段の中キックの差し合いをしていたのです。

その下段中キックが当たった瞬間、波動拳にコンボに繋いで、セービングキャンセルというウル4特有のシステムで更にコンボを継続し、大ダメージを与えていたのです。

文字に起こしたら中々わかりづらいですが、下段の中キックを相手のキャラクターの足元に1ミリ単位の精密さで当てていると考えたら凄いですよね。

そういった緊張感のある硬派な試合を、7本先取するまで続けていました。

自分の知っている格闘ゲームとは違いました。

ここで初めて格闘ゲームって奥が深いんだなぁと気付かされたのです。

また、この試合見ていて凄く気持ち良かったのは 実況の熱さでした。

ウル4を初めて見た私にも分かりやすく説明されていて、尚且つ熱い気持ちが伝わる実況で、見ている私も熱くなれました。

そして試合が白熱する中、勢いに乗ったのはウメハラの殺意リュウでした。

ももちのケンを気絶状態にさせ、ここ1番といえる長いコンボをミスなく完璧に決めきり、最後に昇竜拳で倒しきったその時!

実況のアールさんがウメハラ選手のコンボに合わせて放った、

「これが!ウメハラ!格ゲー界の至宝かぁぁ!!!完璧だぁぁぁぁ!!!」

という完璧な実況が私の心を魅了しました。

この試合の一連の流れを目の当たりにして、私はこの世界で勝負したい!と心から思うようになりました。

迷いは消えました。

お笑い芸人としてのジミーではなく、格闘ゲーマーとして頑張っていこうと、この試合で決意したのです。

…大分長いこと書いてしまいましたが、そのくらい私の中で衝撃的な試合だったんです。

今回はここまで!!

また次回お会いしましょう!