Jimm1インタビュー

Jimm1インタビュー

WE-R1所属のプレイヤー、Jimmy1のインタビュー動画が公開されています。

https://www.youtube.com/watch?v=yn4Ih2cn_ro&t=1s

以下は、インタビュー内容の要約です。

Jimmy1(以下J)「WE-R1のプロアスリートとしてやらせていただいております、Jimmy1です。よろしくお願いします。」

Kumakun(以下K)「よろしくお願いします。」

J「1回目のインタビューに僕を選んでいただいてありがとうございます。」

K「まずは、人生で初めて遊んだビデオゲームはなんですか?」

J「記憶には残ってないけど、家族から聞いたところ多分バーチャファイターだと思う。」

K「最初から格闘ゲームだったんですね?」

J「お母さんの兄弟がバーチャファイターをやっていて、2歳のくらいの俺がアーケードスティックを持たせろと。笑」

J「ウルフっていうキャラクターのジャイアントスイングっていうコマンド投げを何故か練習させられて2歳でマスターした。」

K「初めて本気でプレイした格闘ゲームはなんでしょうか?」

J「コンボ練習だけならKOFやペルソナでもやったけど、フレームの有利不利などを調べたり、対戦相手のことも考えてプレイしたのはストリートファイターVからですね。」

K「なぜストリートファイターVでプロになろうと思ったんですか?」

J「理由はいろいろあるけど、ウルトラストリートファイターⅣのトパンガリーグの最終節、ももちケンVSウメハラ殺意リュウの試合を見たからですかね。その試合を見て、俺もこの舞台に立って拍手をもらいたいと思いましたね。」

K「拍手をもらいたい?」

J「そう。かっこよすぎるだろと。一視聴者として思った。」

K「ウメハラさんがネット対戦で負けた後、すぐにトレーニングモードに入って対策を調べていたけど、それについてどう思う?」

J「驕りがないのがすごいと思う。(あれだけ強いと)心にゆとりがあると思うが、やらなければいけないことをちゃんとやっている。それを継続してやっているのが凄い。格闘ゲーム業界のレールを敷いてくれた神様みたいな人だと思う。」

K「でも試合で当たったら勝ちたいね。」

J「それはもう失うものがないし、破壊しに行くけど。もちろんリスペクトはあるよ

。」

K「ではプロアスリートになるためにどんな練習をしましたか?」

J「トレーニングモードはあんまりやってない。人間は痛い目を見ないとわからないから一回実戦でやってみて、ズタボロにやられたらいいんですよ。そこでようやく学習する。やられて気になったところを少しだけトレーニングモードで調べてすぐ実戦に戻る。」

K「メインの練習はオンライン?オフライン?」

J「昔はオンラインでやっていたけど、最近は可能な限りオフに足を運ぶようにしています。」

K「毎日大体どのくらい練習してますか?」

J「その日の体調やもちべにもよるけど、多い日は10時間やったりする。少ない日は1.5時間とかの時もある。結構気分屋なのでムラがある。モチベーションに逆らってストレスを感じたくない。」

K「プロになってどのように1日をすごしていますか?」

J「正直いろいろプレッシャーがかかっている。1日1日を大切にしなければと思うようになった。質問の趣旨とは違うけど、もっと練習して大会で露出して、自分の生きる道を探したいと思っている。」

K「いまのストリートファイターVの改善してほしいところはありますか?」

J「何年もいわれているけどラグが変わらない。オフラインでも起こることがある。」

K「では良いところはなんでしょうか?」

J「ゲームとしてやりやすい。格闘ゲームは敷居が高いけど、その中では相当低いほうだと思う。ボタンを連打してるだけでもコンボになる。その中で差をつけるのは難しいけど、強い人はちゃんと勝っている。」

K「なぜバルログを使っているんですか?」

J「元々ストリートファイターⅣをちょこちょこやっていた。いろいろなキャラを使っていたけど、バルログでバルセロナアタックをやっているだけで勝てることに気づいた。足が速くて、リーチも長く、何よりかっこいいと思った。」

J「ストリートファイターVはPS4を持っていなかったし、買うか迷ったけど、最初のキャラクターにバルログがいたから心中するか、と決めた。いなかったらまだウル4をやっていたと思う。」

K「いまはGも使っていますが、なぜですか?」

J「トレーラーを見たとき。技のつくりがいいと思った。技のカッコよさやキャラクターの見た目で選んでる部分が結構ある。また、覚えることが多く、今までやってきたことと違うことに挑戦して、いろんなことを覚えられたのが楽しかった。」

K「Gを使うことによってバルログが強くなりましたか?」

J「強くなったと思います。バルログだけを使っていると、バルログの強みがわからなくなる。リーチの長さや足の速さなど。Gを使って、バルログの強みを確認することができた。2キャラ使用することで、それぞれの長所と短所がハッキリわかるようになった。」

K「次に、格闘ゲームの世界に入って一番感動したことはなんですか?」

J「2つあります。僕は大会で上位に入ることはあっても優勝はできないんですよ。あと一歩届かないことがずっと続いた。最初はTrash Boxよりも強かったのに、いつの間にか抜かされて、世間的にもTrash Boxの次だという評価になってしまった。そんなときに、Ore Revoのシングルトーナメントに出て、決勝まで勝ち上がりTrash Boxと当たった。試合前のインタビューで、自分は気合が入っていたが、Trash Boxはいつも通りの戦いができれば・・・という感じだった。」

K「腹立つ笑」

J「その結果、優勝できてそれが本当に嬉しかった。」

K「おめでとうございます。」

J「もうひとつはEvo Japan。調整が入ってすぐの大会だった。バルログがかなり弱体化されて、大会が終わったらバルログをやめようと思っていた。第2プールの1回戦でaiaiさんと当たって負け、ルーザーズに落ちてしまい勝ち上がっていくと、ルーザーズファイナルでaiaiさんとまた当たった。その時にOre Revoのメンバーが後ろですごく応援してくれて、それが本当に力になった。応援の力で勝って二日目に残れたのがとても嬉しかった。」

K「10年前の自分にアドバイスできるとしたらどんなことを言いたいですか?」

J「中学校2年生ですね、10年前。何もしてなかったですね。なんでもいいからやってみろって言いたいですね。元々お笑い芸人を目指したりもしていた。やってみたら何か起こるかもしれないし、努力次第で見てくれる人も出てくるかもしれない。やらないよりはやってみろということですね。」

K「芸人になったと言ってましたが、結構活動していたんですか?」

J「活動はしていたけど、売れるとかは全くない。コンビでもピン芸人もやったけど、鳴かず飛ばずだった。人生の経験にはなったけどお笑い芸人としてはまだまだだったなと思ってます。」

K「今後もお笑い芸人をやってみたいと思いますか?」

J「今の自分に2足のわらじを履く力はないので、今はこっち(ゲーマー)一本で全力を尽くします。」

K「では10年後の目標はどうでしょうか?家族作ったりとか・・・」

J「それは欲しいですね、もう34でしょ。まぁまずは、第一線にいれたら一番いいとは思うけど、10年後どうなっているかわからない。理想は結婚してプレイヤーとしても活躍して、WE-R1が大きなチームになっていることですよね。それで自分が食っていける。それが大事ですね。」

K「次は、好きなことわざを教えてください。」

J「今思いついたやつで、習うより慣れろですかね。僕もいっぱい人に聞くんですけど、聞いたうえでやってみて、失敗するのがいいと思う。次に失敗しなければいい。配信でも失敗したけど、それがあったから次は失敗しないようにしようと思う。」

K「まだ質問されてないことで、伝えたいことがあればお願いします。」

J「E-sportsブームとか言われているけど、本質を忘れないでほしい。俺はプロになるためにやっているんだっていうストイックな目標がある人もいるけど、絶対もたないと思う。心も体もパンクする。(辛くなったら)ちょっと離れてみるとか楽な気持ちで、楽しむことを忘れないでほしい。ちゃんとやっていればいずれチャンスは来ると思うので、背負い込まないでほしいと思う。」

K「ありがとうございます。では最後はいつもの言葉で。」

J、K「我々は一つ!」

【新パートナー】株式会社サードウェーブ様とパートナー契約(製品協賛契約)締結

【新パートナー】株式会社サードウェーブ様とパートナー契約(製品協賛契約)締結

プロeスポーツチーム「WE-R1」(代表:アカ・リオネル)は「株式会社サードウェーブ」様とパートナー契約(製品協賛契約)を締結致しましたことをご報告申し上げます。


株式会社サードウェーブ(東京都千代田区 代表取締役 尾崎健介)様よりご提供頂きました、究極の快適と安定性を誇るJeSU公認ゲーミングPC「GALLERIA GAMEMASTER」により、WE-R1アスリートのさらなるスキル向上を図ると共に、世界大会においてより良い結果を出せるよう努めて参ります。同時に最適な配信環境を兼ね備えた今、ファンの皆様に最高のストリーミングを配信が可能となります。私共の活動を通じて、ゲーミングPC「GALLERIA GAMEMASTER」 の素晴らしさを、より多くの方々にお伝え出来るよう、全力を尽くして参ります。 


 『GALLERIA GAMEMASTER』について

「GALLERIA GAMEMASTER」シリーズは、手軽に遊びたいカジュアルゲーマーから、最高のスペックでスキルアップを目指すプロアスリートまで、全てのゲーマーの要求に応える、ハイスペックゲーミングPCブランドです。

2018年に日本eスポーツ連合『JeSU』より初の『JeSU公認PC』として認定され、その高い信頼性から数多くのeSports大会で採用されています。

株式会社サードウェーブは「GALLERIA GAMEMASTER」を通し、日本のeスポーツ界から日常ゲーマーに至るまで、あらゆるシーンのゲーミングPCの次世代の基礎を担っています。

GALLERIA GAMEMASTER

https://www.dospara.co.jp/5gamepc/cts_galleria-gamemaster


株式会社サードウェーブについて

株式会社サードウェーブは、個人のお客様からプロユース、法人のお客様の課題解決のためのソリューションビジネスを行うIT企業です。パソコン専門店『ドスパラ』、デジタル雑貨ブランド『上海問屋』の運営をはじめ、ハイエンドゲーミングPC『GALLERIA』、クリエイタ―向けPC『raytrek』、汎用PC『Diginnos』など国内生産のPCブランドを企画・製造。さらに、世界につながるeスポーツ大会『GALLERIA GAMEMASTER CUP』および、eスポーツを新たな文化とすべく開催する『全国高校eスポーツ選手権』の運営を行っています。サードウェーブは最先端の技術を安心と共にお届けすることで、より良い情報化社会の実現に貢献し、100年先も世の中に求められる企業であることを目指します。

サードウェーブ

http://info.twave.co.jp/

ドスパラ

https://www.dospara.co.jp/


 ◆ご挨拶:WE-R1』代表 アカ・リオネル

この度WE-R1は株式会社サードウェーブ様とパートナー契約(製品協賛契約)を締結致しました事をご報告致します。

株式会社サードウェーブ様と信頼関係を築き、この様な素晴らしいご縁が結べました事、WE-R1代表として厚く御礼を申し上げます。

また「GAMEMASTER」の製品を使用できる喜びを噛み締めると共に、今回の契約は我々にとって唯一無二の機会であるということも、肝に銘じる次第です。

これにより今後の大会に憂いなく万全を期して臨むことが出来ます。選手一同スキルアップして世界大会に挑戦し、株式会社サードウェーブ様の製品が、ゲーマーにとって最適なソリューションであるということを、多くの方々にお伝えできるよう最善を尽くします。

また、これを機会にユニフォームデザインを一新いたします!

株式会社サードウェーブ様のご協力のもと、さらなる高みを目指して励んで参ります。どうぞ引き続き温かいご支援ご声援のほど、宜しくお願い申し上げます。

我々は一つ!

大阪芸術大学×CAPCOM ストリートファイターV WE-R1|Jimmy1 優勝

大阪芸術大学×CAPCOM ストリートファイターV WE-R1|Jimmy1 優勝

2月11日(月)開催、大阪芸術大学×CAPCOM ストリートファイターV eSports大会 で、我らがWE-R1|Jimmy1選手が見事優勝致しました!!
おめでとうございます!
素晴らしい戦いでした!

優勝記念に、本日より選手活動支援用、公式応援グッズを販売開始!‬
https://suzuri.jp/WE-R1
‪優勝記念のイラストレーターは‬
‪@milkwhite923‬
‪我々は一つ!‬

マインドコントロール(我流)

マインドコントロール(我流)

どうも!God of Jimmy ことJimmy1です。

今日は自分なりの考えを伝えてみます。

テーマは試合中の自分のメンタル状況です。

今まで様々な大会などに参加してみて、その時の感情について考察してみました。

今回の考えについては、あくまでもJimmy1としてのもので、他の方

には当てはまらないかもしれませんがご了承ください。

まず、試合に臨む前の感情。

自分の持論で、これはずっと持っていることなのですが、対戦相手に舐められていたらもう負けだと思っていて、試合前は試合が始まる10分前には対戦相手を徹底的に倒すという思考で臨んでいます。

ストリートファイター5を始めてから、ずっとこの心境で試合に挑んでいますね。

自分の中で心に余裕を持って試合をするという事が、大きい大会になればなるほど、どうしてもできなくなってしまいます。

なぜならその余裕で隙が生まれ、試合に負けてしまったら悔やんでも悔やみきれないからです。

それならば、常に対戦相手を完膚無きまでに倒すんだ!という気持ちを1ミリも無くさない方が気持ちの問題でも感情の起伏が安定すると思っていますね。

ではその強い気持ちを持って試合に挑めばどのようになるか?

良い意味でも悪い意味でも感情にブレが無くなります。

これがストリートファイター5において結構重要なポイントで、展開の早いこの格闘ゲームでは一瞬の迷いは命取りになります。

試合中に「やばい、、対応されてきてるな…」といった感情になった瞬間に対戦相手に飲み込まれます。

そういうときの私の心情はこのような感じです。

「対応されてきてるんかな?そうなんや」ぐらいの感覚ですね。

なぜこのような考えになったかと言うと、大体の大会は2本先取の試合形式であることが多く、余計なことを頭に入れて相手に対応しようとすると、動きを修正できずにそのまま負けてしまう確率が上がると思っているからです。

それなら、自分の持っている戦略を次から次へと試していったほうが相手にプレッシャーを与えることが出来て、尚且つ相手に考えさせる時間を与えずに展開を進めることが出来ますね。

瞬時の判断で全ての選択肢に対して正解を導ける人は本当にごく僅かです。(僅かでもいるのが困ったことなのですが…)

その正解を外した時、対戦相手はどうなるか?

焦るんですよね~、焦ったら修正に時間がどうしてもかかってしまう。

試合にも間違いなく悪影響は出ます。

そうしてる合間に2本のうちの1本目は取られがちです。

非常にもったいなく感じませんか?

それなら、最初から全力でこちら側の戦略をぶつけて、外れても気にせず他に思いついた事を、対戦相手を潰すぐらいの気概を持って試した方が気持ち的にも楽だと思いますね~。

あとはその殺意を相手に感じさせることさえできたら、もう貴方は立派なJimmy1式メンタルをマスターですよ。

こんなこと言っても自分でも出来てないときがあるので、完全に会得出来るように頑張りますか!

軽く書いてみましたが、大きい大会の時はこのような感情でいますので、顔が怖いかも知れませんが許してください笑

EVO JAPANのJimmy1の表情にもご注目を!

それでは今回はこの辺で!

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.1

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.1

こんばんは。

アーケード版ストVが3月稼働予定、だそうですね。

というわけで格闘ゲーム経験者に向けたストVの基本を解説していこうかと思います。

伸び悩んでる既プレイヤーの方なんかも脳の整理に。

【立ち回り】

ストVはスト4シリーズが一番過去作の中で近いのかなと思いますが、スト4と比較して

・通常技の遠距離、近距離の区別を撤廃

・ヒットレベル

・クラッシュカウンターの存在

といった要素があります。

遠距離通常技はリーチは長いけどキャンセルできないという技が多かったですが、通常技の統一により「距離に関わらずキャンセル可能な通常技を出す」ことが出来ます。

これにより、中距離での通常技の「置き」がスト5の地上戦において大事な要素となっています。

判定の強い技を置いて相手が歩いてきたところや牽制の出がかりを潰しながら仕込んだ必殺技でダウンをとって起き攻め、がよくあるパターンですね。

「ヒットレベル」は、通常技同士が相打ちする場合に強度の高いものが優先されるというもの。

スト4では弱攻撃と強攻撃が相打ち、強攻撃をしていた側の有利フレームが大きいのでそこからコンボなどがありましたが、今回は弱と強攻撃がかち合った場合は強攻撃が一方的に勝ち更にカウンター判定となります。

ただ適用されるのは地上の通常技のみなので、ジャンプ攻撃や必殺技はこれまで通り相打ちが発生します。

クラッシュカウンター(以下クラカン)はストVからの完全新要素。

クラカン対応をカウンターヒットさせることにより、「有利フレームがより増える」、「Vゲージ増加」、キャンセル可能技であれば「キャンセル猶予増加」などの恩恵があります。

クラカンは強攻撃に設定されており、先程の「ヒットレベル」と相まってリーチの長い牽制から高いリターンが見込めます。

クラカン発生時は「追撃可能な浮き」「生で必殺技が繋がる」「前ステしてコンボ」などがあり、どの距離でもコンボにいけるのも強み。

先程の「置き技」に先読みでクラカン技をぶつければリスクの少なめな置き技に対してリターンが見込めます。

ただ強攻撃なので、待ってる相手に差し返されやすい、飛ばれた場合(対空技がないと)対空できないなど無視できないリスクもあります。

そしてクラカン技は「発生が遅い」「ガードされて確定反撃の技が多い」「1段階余分に補正が乗る」などの要素も。

リスクの少ない中攻撃などの「置き」←置きにぶつけて高リターンが見込める「クラッシュカウンター」←隙の大きいクラカンをお仕置きする「飛び、差し返し」など。

この流れがストVのよくある地上戦ですね。

ただこれは通常技のみの話なので、必殺技などが絡んでくると当然話は変わってきます。

波動拳に代表される飛び道具は「置き技」のさらに遠くから攻撃できる手段ですが、「クラッシュカウンター」や「飛び」を通してしまいがち。

キャノンストライクなどの空中軌道変化技は「置き技」「クラカン技」に勝てますが、多くの選択肢に勝てるが故に警戒されやすい。

などなど、いつものストリートファイター+Vだけの要素が絡んでますね。

ちょっと短いですが今回はここまでで、次回は近距離の攻防について解説していきます!

立ち回りのことが思った以上に書けることなくてびびってますが、近距離のことはいろいろあるはずなのでお楽しみに!

それでは!