最近参加した大会の振り返り 1

最近参加した大会の振り返り 1

どうも、お久しぶりのJimmy1です。

シーズン4になってからなかなか思うような時間が取れず、限られた練習時間で最近あった大会に出場していました。

今回はいくつか出場した大会の感想を書いていきます。

まずは、2月11日に行われた大阪芸術大学×CAPCOM ストリートファイター5 e-sports大会から。

結果は優勝です。

真面目な話、プロになる前から少しの間結果が出ない時期が長かったため内心焦りがありましたが、ここで優勝する事が出来たおかげで肩の荷が下りた様な気もしています。

ルールはプールの決勝までは1本先取、プール決勝からは2本先取という特殊な形式でした。

大会での1本先取は珍しく、ほとんどのプレイヤーが慣れていなかったと思います。

そのため強豪プレイヤーがあっさり敗北するシーンも珍しくありませんでした。

今回自分は1本先取用の立ち回りをメモして本番に臨んで見ましたが、頭の中で整理が出来ているおかげで試合中もかなり動きがよかったと思いました。

勝ち上がった4人は自分と同じ24才という奇跡が起こりまして、Jimmy1 ポイフル はく ペルシャの4人で決勝が行われる事になりました。

最初の相手ははくファン、正直なところファン使いで1番厄介な相手だと思っていました。

試合が始まりましたがお互いの人読みも何週もしていて、なかなか思うような攻めは展開出来ない状況でした。

しかし、同じ関西のプロゲーマーのどぐらさんに教わったバックジャンプを上手く防御に使い、なんとか1本ずつ取り合いました。

そこで私はインターバルを取り、Vトリガーを変更しブラッディべーゼを選択しました。

普段の私ならブラッディべーゼを使いません。

なぜなら弱いからです。(理由が多すぎて説明は割愛)

しかし、人読みが回ったこの場面ではいつもとは違う戦術を使う博打に出た方が勝率が高いと思いました。

その結果薔薇はそれなりに機能し、ファンの球を制限することに成功し、勢いのまま自分の得意なスピードに任せたインファイトでなんとか勝ち上がりました。

これで決勝進出、決勝の相手はペルシャを倒して勝ち上がってきたポイフル。

ポイフルの使用キャラは世間では決して強いとはいえないコーディーというキャラです。

しかしポイフルはコーディーが出た時から練習を重ね、今では世界を代表するコーディー使いへと成長を遂げており、かなり厄介な相手でした。

試合が始まっても勢いはポイフルコーディーにあり、あっさりと1本先取されてしまいました。

勢いはポイフルにあり、次の試合のラウンドも落とし、後がない状況。

しかしこの時の私の心境は意外と冷静であり、「このままパーフェクト負けだったら逆におもろいなー」ぐらいの感覚でした。

ポイフルコーディーの分析は完了、余計な差し合いは相手に分があると踏み、スライディングで対抗することにしました。

それも当たり続ける限りは一生打つつもりで、3年間スライディングをし続けてきたからか、ここ一番のスライディングは必ず当たり、流れを取り戻すことに成功しました。

この時、昔のJimmy1はこうだったなと思い出しました。

画面を見ないスラと呼ばれた事もありますが、ちゃんと見てれば当てることは出来ます。

決勝戦は完全にそのモードに突入し、相手の行動を見たうえでスライディングを当て勢いに乗りました。

しかしポイフルも驚異的な粘りを発揮し、厳しい試合になりましたが今までの全ての技術を駆使し優勝することが出来ました。

実は優勝自体半年ぶりで喜びと安堵の2つの感情がありましたね。

大阪芸術大学様の会場をお借りして初めの大会でしたが、機材などもプレイヤーに使いやすいものを提供して頂き、非常に試合のしやすい環境でとてもありがたかったです。

こういった大会を増やしていけたら格闘ゲームも関西でもっと盛り上げていけるのではないのかなと思えたのも収穫です。

今回はここまでです。

次の大会はEVOJAPAN、お楽しみに。

マインドコントロール(我流)

マインドコントロール(我流)

どうも!God of Jimmy ことJimmy1です。

今日は自分なりの考えを伝えてみます。

テーマは試合中の自分のメンタル状況です。

今まで様々な大会などに参加してみて、その時の感情について考察してみました。

今回の考えについては、あくまでもJimmy1としてのもので、他の方

には当てはまらないかもしれませんがご了承ください。

まず、試合に臨む前の感情。

自分の持論で、これはずっと持っていることなのですが、対戦相手に舐められていたらもう負けだと思っていて、試合前は試合が始まる10分前には対戦相手を徹底的に倒すという思考で臨んでいます。

ストリートファイター5を始めてから、ずっとこの心境で試合に挑んでいますね。

自分の中で心に余裕を持って試合をするという事が、大きい大会になればなるほど、どうしてもできなくなってしまいます。

なぜならその余裕で隙が生まれ、試合に負けてしまったら悔やんでも悔やみきれないからです。

それならば、常に対戦相手を完膚無きまでに倒すんだ!という気持ちを1ミリも無くさない方が気持ちの問題でも感情の起伏が安定すると思っていますね。

ではその強い気持ちを持って試合に挑めばどのようになるか?

良い意味でも悪い意味でも感情にブレが無くなります。

これがストリートファイター5において結構重要なポイントで、展開の早いこの格闘ゲームでは一瞬の迷いは命取りになります。

試合中に「やばい、、対応されてきてるな…」といった感情になった瞬間に対戦相手に飲み込まれます。

そういうときの私の心情はこのような感じです。

「対応されてきてるんかな?そうなんや」ぐらいの感覚ですね。

なぜこのような考えになったかと言うと、大体の大会は2本先取の試合形式であることが多く、余計なことを頭に入れて相手に対応しようとすると、動きを修正できずにそのまま負けてしまう確率が上がると思っているからです。

それなら、自分の持っている戦略を次から次へと試していったほうが相手にプレッシャーを与えることが出来て、尚且つ相手に考えさせる時間を与えずに展開を進めることが出来ますね。

瞬時の判断で全ての選択肢に対して正解を導ける人は本当にごく僅かです。(僅かでもいるのが困ったことなのですが…)

その正解を外した時、対戦相手はどうなるか?

焦るんですよね~、焦ったら修正に時間がどうしてもかかってしまう。

試合にも間違いなく悪影響は出ます。

そうしてる合間に2本のうちの1本目は取られがちです。

非常にもったいなく感じませんか?

それなら、最初から全力でこちら側の戦略をぶつけて、外れても気にせず他に思いついた事を、対戦相手を潰すぐらいの気概を持って試した方が気持ち的にも楽だと思いますね~。

あとはその殺意を相手に感じさせることさえできたら、もう貴方は立派なJimmy1式メンタルをマスターですよ。

こんなこと言っても自分でも出来てないときがあるので、完全に会得出来るように頑張りますか!

軽く書いてみましたが、大きい大会の時はこのような感情でいますので、顔が怖いかも知れませんが許してください笑

EVO JAPANのJimmy1の表情にもご注目を!

それでは今回はこの辺で!

ゲームを楽しんで欲しい!

ゲームを楽しんで欲しい!

どうも!God of jimmyこと Jimmy1です!

今日はTwitterとかでたまに見かける話題について思った事があったので書いていきます。

よく、「初心者にオススメのキャラを教えて下さい!」って言葉を見る事があるのですが、それはどういう意味で言ってるのかよく分からないんですよね。

それは試合に簡単に勝ちたいという意味なのか、もしくは将来的にそのキャラクターが自分のスキルを磨いてくれるという意味なのか。

あくまでこれは持論ですが、自分のキャラを自分の意思で決められない人は強くはなれないと思ってます。

正直なところ、本当の初心者の方ってなんにも分からないんですよ。

キャラクターの性能やゲームシステム自体。

そこにこのキャラクターが簡単だからオススメですよ!って言葉をかけられてもあんまり意味が無いと思っています。

じゃあお前はどんな言葉をかけるんだよ!!って思うと思います。

自分なら「逆にどのキャラを使ってみたい?」って聞きますね。

何故かって言うと、そこで選ばれるキャラクターはその人にとって第1印象が良いはずなんですよ。

まずこれが大事です。

好きなキャラクターを選ぶ事が大事です。

自分自身で選んだのなら、まずは必殺技やモーションをちゃんと見たりすると思います。

だって最初に好きなキャラクターを選んだ時って妙なワクワク感があるんですよ。

このキャラはどんな攻撃をするんだろう!どんな性格なんだろう!と興味があるので愛着が自然と沸くものです。

これから先、試合に勝てなかったり苦労したりすることが多くあるでしょう。

しかし自分が選んだキャラクターなら「このキャラカッコいいし、まだ頑張って使ってみよう」と心に踏ん張りが効くはずです。

というかそういう心を持たないと長続きするのって難しいんですよね。

そこで他の人からオススメされたキャラだとどうしても感情移入しにくい所があると思います。

たまに見かけるのですが「俺は将来EVO優勝するために格闘ゲームを始めたんだ!だから強いキャラで勝ちに行く!」という意気込みを持つ人が増えてきました。

これはE-sportsが流行ってきている事が影響している部分があるのでしょう。

ただ、忘れないでほしい事があります。

ゲームは楽しむためにあるという事を。

この本質を忘れてる人が多いなーって最近思いますね。

結果を求めることは決して悪いことじゃない、寧ろ良いことです。

ただその心の持ちようだといずれ疲弊してくるんですよね。

それでも心の疲れを感じないのは本当にごく1部の人だけです。

何故このような話をするかというと自分がそういう切羽詰まった気持ちで失敗したことがあるからです。

自分がお笑い芸人の頃、(過去の記事を参照)絶対売れてやる!ネタ時間は3分ジャストで終わらせて綺麗なネタを見せる!

という意気込みがありましたが、こういう頭でっかちな事をすると空回りします。

絶対売れてやる!←具体的な目標は?

ネタ時間は3分ジャストで終わらせる!←時間を意識しすぎるあまりにネタのテンポが早くなりすぎてお客さんに伝わらない。

綺麗なネタを作る!←みんなやっている事だから新鮮度が少なく見る側も飽きている展開が多くなる。

と上手く行きませんでしたね。

この時の自分が失ってしまっていた大事なことがあります。

それはお笑い自体を楽しむということです。

ストイックに自分を追い詰めていると、ネタをやる事自体が辛くなった時期がありました。

そうなったら自分が好きでやっていたことの本質からズレていきます。

だからこそ!ゲームで結果を求める方もこれから始める初心者の方も、楽しむという気持ちを忘れてはいけないのです。

逆境を楽しむのも悪くないですが、それは適度にやってくるから、乗り越え、成長に繋がるのです。

常時向い風に立たされては身体も心も持ちませんからね。

まとめると、勝手に背追い込みすぎるな、ゲームは楽しめ!ですね。

その上で探究心があれば次第に上手くなって行くので大丈夫です。

自分やtrashboxでもストリートファイター5を始めて1年ぐらいは弱かったですから笑

それでもなんとかプロゲーマーになれたのですから多少の説得力はあると思いますよ!

長々と書きましたが今回はこのぐらいにしましょうかね!

それではまた〜

バルログの調整について

バルログの調整について

どうも皆さんこんにちは! God of jimmy こと Jimmy1です

カプコンカップが盛り上がりましたね~。

来年は少しでもあの舞台に近づきたいですね。

そのためにも、我が相方のバルログさんの力が必要だと思ってた矢先に!!!

いつの間にか調整が発表され、更には実施されているというサプライズが起こってましたね。

寝て起きたらびっくりしましたわ笑

さてさて、恐らくですがもう1人のバルログ使いのそーすけがきちんとした調整についての説明をすると思いますので、自分が思った点をピックアップして書いて行きます。

強化点

・しゃがみ強P(⽖版)スイッチングクローでキャンセル可能に変更しました。

(通常ヒット+5/通常ガード+3)  (スイッチヒット+3/スイッチガード+1)

ここが一番の強化ですかね~。

爪装備中のバルログが、ようやく通常技からスイッチングクローキャンセル出来るようになりました。

そして爪しゃがみ強Pからの状況は全て有利フレームですね。

これにより何が強くなったかというと、攻めの継続がしやすくなりました。

今までのバルログなら、相手の暴れに負ける事が多々あったのですが、ガードさせてかつスイッチしても有利なので相手に与える圧も大きくなります!

そしてもう1つ大きいのは爪を有利な状態で外すことが出来ること。

これにより素手限定のコマ投げが火を吹きます。

今までならこちらが不利な状況でも、無理矢理コマ投げに行ったりしていたのです、簡易的に打撃とコマ投げの2択を迫ることが出来ます。

遂にバルログさんが喧嘩スタイルを覚えてくれて嬉しい限りですが、まずはこれを活かす状況に持っていきたいですね。

・スターダストシュート(空中投げ)投げ間合いを拡⼤しました

微強化、体感だと気持ち少し広くなった感じかな?

バルログなら普通にありがたい強化ですね。

・弱クリムゾンテラー ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました

純粋な強化ですね。

距離が離れているんだから意味ないと思う方もいると思いますが、今までなら弱クリムゾンテラーのヒットから相手の暴れをくらうことが多々ありましたが、今回からは爪装備時に屈弱Pで抑制することが出来るようになりました!!!

以上!!

・中クリムゾンテラー ヒットバックを縮⼩しました

細かい所を解説すると、中クリムゾンテラーヒット後にEXコマ投げと微歩き弱コマ投げが届くようになりました!!!

バックステップでいいですね!!以上!!

・しゃがみ強P(素⼿版)

①ヒット時の硬直差を+1F⇒+5Fに変更しました

②ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました

③クラッシュカウンター⾮対応技に変更しました

(ヒットキャンセルスイッチ時+1)

多いので簡単に説明します。

① ノーマルヒット時は弱攻撃、カウンターヒット時は素手立ち中Pが繋がるようになり全体的な攻撃力が上昇しました。

(ヒットキャンセルスイッチ時+3 立弱Kが繋がる)

②なんとガードさせて+3 壊れ性能になりました。

なにが壊れかというと、しゃがみ強Pガード後はコマ投げの間合いなんですよね。

これによって持続の長いしゃがみ強Pを重ねて尚且つ攻め継続が可能になりました。

今までマイナスフレームでぼったくってたポイントでしたが、今後は意気揚々と攻めることができますね。

③クラッシュカウンターが無くなった事で置き技としては使いにくくなりましたが削除されたことによりコンボが伸びたりしているので特に問題はないかなと。

・しゃがみ強K

①コンボカウントを緩和しました

②クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を100⇒120に変更しました

簡単に説明するとスライディングの追撃がしやすくなりました。

強オーロラスピンエッジや、EXテラーからスライディングで起き攻めなど出来るようになりましたね。

地味にいい強化です。

弱体点

・バスタークロー

①クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を150⇒120に変更しました

②やられ判定を後⽅に拡⼤しました

弱体化、というかそもそもやられ判定が前からめっちゃあったのにまだ増やすか??って感じですね。

まあ通用する相手にはまだ使えるでしょうが、そんなに多用出来なくなりましたなあ。

・マタドールターン(Vスキル ⽖ 版/素⼿版) ガードバックを縮小しました。

まあ仕方ないのかなと思います。

結構振り回してるだけでVゲージも溜まるし、この程度で済んで良かったです。

まだガードされても確定がないキャラも結構いるので、まだぶん回していけると思いますね。

弱体化?

・EXテラー 新規アクションに変更しました

かっこよくなりましたね、以上。

いやいやそうはいかんて、まず今回から追撃可能になりました。

スライディング、EXバルセロナ、ブラッディぺーぜが繋がりますね。

こう書いたら強化されてるように見えますがEXテラー自体のダメージは、80。

80?????減りすぎだろうがああああ!!!!

これにより火力が上がったのかは怪しいところではあります。

しかしコンボのバリエーションが増えたので、リーサル圏内に入った時はありがたいのかも知れないですね。

また、転がる距離が短くなりました。

ラインを運べないのでこれは弱体化です。

Vスキルの弱体化もあり、ファンの設置技や球キャラに対して厳しさが増しましたね…

大体こんなところですかねぇ。

今回のバルログはインファイト寄りの性能になり、攻撃面での圧を与えることが出来るようになった代わりに、アウトレンジからの攻撃に制限が増えました。

守りの面で綻びが出やすくなったので、そのあたりは甘えずに向き合っていこうかなと思います!

それでは今回はこの辺で、さよなら~

調整が発表されましたね!

調整が発表されましたね!

こんばんは!本日アップデートが来ましたね!

皆さんのキャラクターはどの様な調整を受けましたか?

他に○○が欲しかった!など調整して欲しいところもあったでしょうか。

いきなりシーズン4が始まりましたがどのようなシーズンになるのか、今から楽しみですね!

シーズン4調整表