反省をする

反省をする

こんばんは。

平成30年度(というか平成そのものが)も終わりが近いですね。

1年を通して良かったこと悪かったこと色々あると思いますが、せっかくならそれらを次に活かしたいところ。

格ゲーも振り返りが大事ということで、僕の自己流の対戦の振り返り方を書いていこうと思います。

オフでもオンでも対戦後に内容を話してプチ反省会、というのは珍しくない光景ですね。

「必殺技やVトリガーが機能した/しなかった」などなど。

内容を覚えていれば反省もしやすく次に活かしやすいですが、その場の読み合いに集中してたらそれ以前の場面を忘れるなんてことがよくあります。

すぐに思い出せるとなにかと便利ですが、慣れていないとこれがなかなか難しい。

全部覚えようとして今現在画面で起きていることに集中できなかったら本末転倒ですからね。

なので、覚えておくポイントを絞りましょう。

具体的には、

・密着の読み合いが発生したとき
・密着の読み合いでなにが起きたか

です。

「密着の読み合いが発生したとき」は前回、前々回で書いた投げと打撃の二択が成立する場面が発生した原因となったお互いの行動。

よくあるところで言えば「飛び」で有利フレームを取ったときや「置き技」を当ててダウンを取ったとき。

「密着の読み合いでなにが起きたか」はそのまんま攻め側がどう攻めて防御側がどう守ったかですね。

投げ抜け狩りが通った、投げが連続で通ったなど。

もっと簡単に言えば「相手の体力を0にした行動とそのきっかけ」ですね。

逆に覚えている必要が薄いことはそんなに意識してなくてもいいと思います。

当たったところで安い選択肢ですね。

極端ですが例を挙げると「リュウの波動拳に5回当たって300も減ったけど飛び通したらその後の起き攻めでそのまま勝った」となった場合。

ここで大事なのは「波動拳に5回当たった」よりも「そのまま勝った」ときの起き攻めの選択肢とかが重要ってことです。

さすがに波動拳だけで3割削られたらよくない気もしてきましたが・・・(笑)

そしてこの「内容を覚えておく」は反省会以前に対戦においても重要です。

「この人はめくりの軌道でよく飛ぶ」や「この人は中央で投げを抜けない」と言った読み合いのパーツはそのまま勝ちにも直結するので覚えておきたいところ。

ラウンド間にひとり反省会ができるとなお良いですね!僕はしてません。

対戦内容を覚えておくのが苦手な人は、初めのうちはKOの直前だけでもいいので少しずつ慣れていくといいですね。

それでは!

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.3

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.3

こんばんは。

特に言いたい前置きもない程度には楽しい毎日を送っているsousukeです。

前回は攻撃側から見た密着の読み合いを書きましたので、今回は防御側視点で書いていきます。

「投げで暴いて打撃で狩りとる」が前回のポイントでしたが、今回は如何にバレずに逃げるかが大切です。

例のごとく投げから見ていきましょう。

「投げ重ね」を回避するための行動として代表的なのが「投げ抜け」「バックステップ(以下バクステ)」あと一応「ジャンプ」ですね。

投げ抜けは投げを抜けるのはもちろん、ぎりぎりまで遅らせることにより「打撃もある程度」ガードすることができます。

バクステは逆に打撃重ねをもろに食らってしまいますが、垂直ジャンプや投げ間合い外で投げモーションを待っている相手から逃げることができます。

ジャンプは選択肢としてはバクステと似ていますが、通ってしまえば攻守が交代するくらい強力である分昇竜拳などの対空を許してしまうので状況や相手キャラを見て使っていきたいところです。

全キャラ共通の投げ重ねに対する選択肢がこのあたりですね。

重ね以外にも「歩き投げ」にも注意が必要です。

歩き投げはフレームで見ればかなり空いていますが、対になる打撃での固めに当たるプレッシャーから成り立つ選択肢です。

ずかずか歩いてきて投げ、に対しては「遅らせ打撃」が有効です。

遅らせ打撃とは、最速の固め連携をガードしつつ歩き投げは投げられる前に殴るという安全かつリターンも見込める強行動のことです。

と言っても投げ抜けの代わりに弱攻撃ボタン押すだけなので、ちゃんと投げ抜けができる人にはすぐ習得できると思います。

投げ重ねはもうどうしようもないので防御行動を散らすくらいしかありませんが、フレーム上空いている歩き投げは咎めていきたいところです。

またバクステも瞬時に距離を離せるため有効です。

次は打撃の選択肢。

投げを捨てれば基本的に食らわないとは言え、捨ててるのがバレるとずっと中P→歩いて中Pのような行動で白ゲージ(被ダメージ時に無くなる時間経過で回復する体力ゲージ)がもりもり増えていきます。

白ゲージはストVの肝と言えるくらい大事な要素なので、逃げるという前提はもちろんながら白ゲージも取られない(or仕切り直して回復する)ようにしたいです。

小技の重ねは距離が近いので歩き投げの空きフレームが少ない(orない)がリターンが少なめで、中と強攻撃はヒット時のリターンに優れるもガードされた後の距離が離れるため逃げられやすいという特徴があります。

話が少し逸れますが、ストVは受け身が複数あるので重ねが難しく、ハイリスクハイリターンでながら、発生の早い技で暴れると重ねを失敗した相手からターンを奪うことができます。

中、強攻撃重ねは暴れを読んだ場合に有効となるので、暴れを見せることで重ねを誘い逃げやすくする、というのもありでしょう。

3F打撃で割り込めない連携も距離が空いていればバクステで逃げられるポイントとなります。

小技重ねは簡単かつその後の期待値も高めですが投げ重ね程の強制力はない、と言ったところでしょうか。

特に対策とかはないのでいい感じに逃げてください!

以上、無敵技を考えない防御行動でした。

無敵技などは当たると思ったら撃つ、対処されたら大人しく諦めるくらいしか言うことないので大人しく諦めましょう。それではまた!

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.2

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.2

こんばんは。

先週はEVOJAPANに向けて練習したいからお休みさせて貰っておきながら、仕事で行けなかった雑魚バルログ使いです(・ω<)-☆

行けていたら現地のレポートでも書こうと思っていましたが、結局ツイッターで眺めてるだけだったので前回の続きを書きます。

前回はストVならではの立ち回りについて軽く説明しました。

今回は近距離での攻防について「攻撃側視点で」書いていきます。

攻撃側は「打撃重ね」、「投げ重ね」、「投げ抜け狩り」

防御側は「(しゃがみ)ガード」、「投げを避ける行動」

が基本の行動ですね。

投げを避ける行動とは、投げ抜け、バクステ、ジャンプなどですね。

攻撃側に投げ抜けできない「コマンド投げ」、防御側に昇竜拳やCAなどの「無敵技」などが絡んでくると攻撃側も手を変える必要が増えてきますがここでは一旦置いておきます。

面倒なので一番大事なことを言うと・・・

「近づいたらとりあえず投げろ!」

ですね。

どうして投げなのか、というと「投げを避ける行動のリスクが非常に高い」からです。

ストVの常套句として「グラップ(投げ抜け)は捨てろ」というのがありますが、これは投げと比較して投げ抜け狩りのダメージが高いということです。

特に画面中央での投げはダメージせいぜい120~140ほどなうえに状況が悪い(安定して攻めが続かない)、対して投げ抜け狩りはうまく決まれば200以上のダメージでだいたい状況が良いです。

なので投げ抜けを狩られるくらいなら大人しく投げられとけ、ということですね。

そこで、攻める際にとりあえず投げを見せることによって「投げ抜けをするか否か」で相手の防御手段を絞ることができます。

抜けてくるなら投げ抜け狩り、抜けないのであればまた投げてそこそこダメージ稼ぎといった感じですね。

あともう1つ意識しておきたいのが「後ろ投げを通したら画面端に追い込める場合」です。

今のバージョンでは前投げは画面端でも決めたところで次の投げを完全に重ねることは出来ませんが、後ろ投げはその限りではありません。

一番馴染みの深そうなところで言えばケンですね。

ケンが端付近で後ろ投げを決めた場合「密着で+11F」と相当恐ろしい状況となり、端での崩しや火力が強力なケンにとって勝ちパターンへの道筋のひとつとなります。

相手が投げを捨てるかどうか、画面の状況を見て判断したいところです。

次の選択肢、打撃について見ていきましょう。

打撃は投げと比べて単純にリターンが高いが当てにくい、といった感じですね。

リターンについては先程書いたようにダメージが高く状況も良い。

しかし、投げと比べて通せなかった場合に得るものが少ないです。

具体的に言うと、打撃重ねをしてガードされた場合、相手が「投げを捨てたガンガード」なのか「遅らせグラップ」なのかが分かりません。

もちろん他の選択肢の場合もありますが、このふたつのどちらかでしかなくてもこれらを崩す方法は「投げ」と「投げ抜け狩り」と真逆の行動となってしまいます。

根拠もなく打撃を通そうとしても逃げられやすいので、そこで「投げ」で暴いた相手の防御手段に合わせて選択肢を取りたいところ。

「投げ抜け」には投げると見せかけて間合いの外で待ったり、先に垂直ジャンプを被せておくなど。

「バックステップ/ジャンプ」は動作中ガードが出来ないためきっちり最大リターン取れる技を重ねたい。

他にも、このゲームでは起き上がりに攻撃を重ねるのが難しいため、ミスを期待して「3F暴れ」をすることがわりとあります。

一応投げでも打撃でも勝てるのですが、「この人暴れてくるな」って思った場合はしっかり打撃を重ねてお仕置きしたいですね。

以上、一言でまとめるなら「投げで暴いて打撃で狩る」、どちらの選択肢もいい感じのバランスで使っていくのが勝ちに直結すると言っても過言ではないでしょう!

それではまた!

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.1

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.1

こんばんは。

アーケード版ストVが3月稼働予定、だそうですね。

というわけで格闘ゲーム経験者に向けたストVの基本を解説していこうかと思います。

伸び悩んでる既プレイヤーの方なんかも脳の整理に。

【立ち回り】

ストVはスト4シリーズが一番過去作の中で近いのかなと思いますが、スト4と比較して

・通常技の遠距離、近距離の区別を撤廃

・ヒットレベル

・クラッシュカウンターの存在

といった要素があります。

遠距離通常技はリーチは長いけどキャンセルできないという技が多かったですが、通常技の統一により「距離に関わらずキャンセル可能な通常技を出す」ことが出来ます。

これにより、中距離での通常技の「置き」がスト5の地上戦において大事な要素となっています。

判定の強い技を置いて相手が歩いてきたところや牽制の出がかりを潰しながら仕込んだ必殺技でダウンをとって起き攻め、がよくあるパターンですね。

「ヒットレベル」は、通常技同士が相打ちする場合に強度の高いものが優先されるというもの。

スト4では弱攻撃と強攻撃が相打ち、強攻撃をしていた側の有利フレームが大きいのでそこからコンボなどがありましたが、今回は弱と強攻撃がかち合った場合は強攻撃が一方的に勝ち更にカウンター判定となります。

ただ適用されるのは地上の通常技のみなので、ジャンプ攻撃や必殺技はこれまで通り相打ちが発生します。

クラッシュカウンター(以下クラカン)はストVからの完全新要素。

クラカン対応をカウンターヒットさせることにより、「有利フレームがより増える」、「Vゲージ増加」、キャンセル可能技であれば「キャンセル猶予増加」などの恩恵があります。

クラカンは強攻撃に設定されており、先程の「ヒットレベル」と相まってリーチの長い牽制から高いリターンが見込めます。

クラカン発生時は「追撃可能な浮き」「生で必殺技が繋がる」「前ステしてコンボ」などがあり、どの距離でもコンボにいけるのも強み。

先程の「置き技」に先読みでクラカン技をぶつければリスクの少なめな置き技に対してリターンが見込めます。

ただ強攻撃なので、待ってる相手に差し返されやすい、飛ばれた場合(対空技がないと)対空できないなど無視できないリスクもあります。

そしてクラカン技は「発生が遅い」「ガードされて確定反撃の技が多い」「1段階余分に補正が乗る」などの要素も。

リスクの少ない中攻撃などの「置き」←置きにぶつけて高リターンが見込める「クラッシュカウンター」←隙の大きいクラカンをお仕置きする「飛び、差し返し」など。

この流れがストVのよくある地上戦ですね。

ただこれは通常技のみの話なので、必殺技などが絡んでくると当然話は変わってきます。

波動拳に代表される飛び道具は「置き技」のさらに遠くから攻撃できる手段ですが、「クラッシュカウンター」や「飛び」を通してしまいがち。

キャノンストライクなどの空中軌道変化技は「置き技」「クラカン技」に勝てますが、多くの選択肢に勝てるが故に警戒されやすい。

などなど、いつものストリートファイター+Vだけの要素が絡んでますね。

ちょっと短いですが今回はここまでで、次回は近距離の攻防について解説していきます!

立ち回りのことが思った以上に書けることなくてびびってますが、近距離のことはいろいろあるはずなのでお楽しみに!

それでは!

スト5 あえて今送るVトリガーの性能 vol.2

スト5 あえて今送るVトリガーの性能 vol.2

こんばんわ。

前回に続いて「Vトリガーの性能」、書いていきます。

S1の追加キャラからです!

【アレックス】

Vトリガー1 レイジシフト

専用技「スレッジハンマー」が使用可能に。

発生2Fのブロッキング判定+突進技となっており、ガードではリスクのない突進技などに反撃をいれたり、固めの連携に割り込んだり、他にも隙の大きい大足などのフォローに使えたりと絡め手が多い。

Vトリガー2 レイジブースト

通常技からキャンセル可能な「スウィングDDT」と、必殺技からキャンセル可能な「チョークスリーパー」のふたつの専用技が使用可能に。

単純にコンボを伸ばすパーツだが、ヒット時の状況が固定かつ打撃と投げの二択にいけるためハマれば一気に体力を減らしきることも。

【ガイル】

Vトリガー1 ソリッドパンチャー

ソニックブームから派生可能な「ソニックブレイク」が使用可能に。

コンボを伸ばすのはもちろん、立ち回りで数発打てれば雑に近寄ることもできる。

Vトリガー2 ナイフエッジか

「サマーソルトキック」が強化。

ノーマル版はサマーソルトと一緒にソニックブームが現れヒット時は追撃可能、ガード時も距離が遠ければ不利フレームが減り確定反撃が無くなることも。

EX版は追撃レベルが上がり、ガイルの後ろ側も対空可能になる。

【いぶき】

Vトリガー1 六尺焙烙玉

発動時とその後に一回、一定時間後爆発する「六尺焙烙玉」を使用可能に。

爆発のタイミングを掴めればコンボはもちろん、中下段や投げのあらゆる崩しから火力を出せるため使いこなせればこれだけで相手を倒しかねない要素ともなり得る。

Vトリガー2 風魔手裏剣

発動時に手裏剣を投げる。

ヒット時は状況に応じたコンボができ、中でもコンボ後の表裏の二択が強力。

ガード時はいぶき側-2なので返ってくる手裏剣を意識しつつ自分のターンにしたい。

【バイソン】

Vトリガー1 クレイジーバッファロー

各種必殺技から派生可能な専用技「チャージングバッファロー」「バースティングバッファロー」が使用可能に。

コンボ時に発動すれば一気に相手を画面端に運ぶ能力やコンボを中断して有利状況からの中下段の崩しも強力。

Vトリガー2 ノーマーシー

コンボにもなるコマンド投げ「B3」が使用可能に。

スタン値が350と異様に高く、コマ投げと打撃の二択が単純に強力。

【ジュリ】

Vトリガー1 風水エンジン type α

通常技が通常技でキャンセル可能、風破連刃がストックなしで使用可能に。

特筆すべきは、判定が強い牽制技の立ち中キックから火力が出せるため、立ち回りの圧力が増す点だろう。

Vトリガー2 β

発動時に打撃+発動後は近くの相手のEXゲージを吸収する。

発動時の打撃はヒット+5ガード+1と悪くなく、ゲージ吸収も「お互い黙っていれば」それなりの早さで減っていく。

【ユリアン】

Vトリガー1 エイジスリフレクター

飛び道具を反射する「エイジスリフレクター」が使用可能に。

ユリアンとエイジスで挟み込めばヒット、ガードさせたときに自分側に返ってくるのでコンボを伸ばしたり、中下段投げの崩しから高いコンボにも。

Vトリガー2 タイラントプレッシャー

3F目からアーマー判定の突進技「タイラントブレイズ」が使用可能に。

こちらも中足やタゲコンからコンボにいける他、最大まで溜めることでガードクラッシュ属性が付く。

【豪鬼】

Vトリガー1 怒髪衝天

「竜巻旋風脚以外」の必殺技が強化され、「瞬獄殺」が使用可能に。

もはや説明不要の最強Vトリガー、よくわからない人はとりあえず豪鬼が光ったら勝つと考えても大丈夫です(大丈夫じゃない)。

Vトリガー2 皆裂髪指

「特殊技以外のほとんどの技」からキャンセルし、「Vゲージを消費してEX必殺技と同等の技」を使用可能に。

火力、固め、セットプレイなど幅の広い強力なVトリガー、ではあるが1があまりにも強いのであまり日の目を浴びない。

【コーリン】

Vトリガー1 ダイヤモンドダスト

横に伸びる氷柱を出す専用技「ダイヤモンドダスト」が使用可能に。

驚異のスタン値360、ヒット時は凍結によりスタン値が回復しないなどしっかり当てることができればそれなりのプレッシャーとなる。

Vトリガー2 アブソリュートゼロ

前ダッシュ強化、「ヘイルストーム」巨大化、パンチ攻撃のリーチ増加、専用技「フロストエッジ」「リバースジャベリン」が使用可能に。

見ての通り色々詰め込まれたVトリガー。

特筆すべきは前ダッシュの強化で、レバー入れで高速で滑ることができ滑り中に通常技でキャンセルできるため、雑に近寄ることができる。

【エド】

Vトリガー1 サイコキャノン

発動時に5ヒットする飛び道具を出す。

ヒット時はさまざまな追撃が可能でガードされていても大幅にエド側が有利なため使い勝手が良い。

Vトリガー2 アンカーブースト

強化版Vスキルのような技「ガイストアンカー」が使用可能に。

いろんな技からキャンセルでき、ヒットでコンボ、ガードされても密着+2Fと簡単に良い状況を作れる。

【アビゲイル】

Vトリガー1 マックスパワー

火力アップ、強パンチ系の技がホールド可能、「EXナイトロチャージ」が強化。

強P系はホールド時にアーマー効果+最大ホールド時はガードクラッシュとなり崩しの択として強力。

Vトリガー2 ハイブリッドチャージ

専用技「メトロクラッシュ」が使用可能に。

メトロクラッシュは見た目に反してガード時の隙は少なめ、さらに最大ホールド時にガードブレイク効果があるうえに、多段アーマーなので適当に出すだけで困るキャラもいたり・・・。

【メナト】

Vトリガー1 ジェフティの知恵

基本的に自由に射出可能なピットを6つ召喚する。

牽制など様々な場面から恐ろしいリターンを叩き出すほか、メナト自身に中段があるため崩しも強力。

Vトリガー2 ジェフティの預言

同じくピットを6つ召喚する、がこちらは一回で全て射出する。

なんというか、幅が狭い代わりに操作が簡単なVトリガー1と言った感じですね。

【是空】

Vトリガー1 武神流神撃功

専用技「韋駄天」が使用可能に。

韋駄天中に出した通常技はチェーンコンボが可能かつ「老:武神白蛇掌」「若:武神青龍脚」に派生可能。

また韋駄天に3F目から無敵があるため咄嗟の切り返しにも。

Vトリガー2 迦楼羅天斬

飛び道具・対空無敵の「迦楼羅天斬」が使用可能に。

対空の弱い若の優秀な対空手段となる他、必殺技からキャンセルでき状況も良い。

【さくら】

Vトリガー1 春嵐

「波動拳」、「天仰波動拳」、「桜ノ雨」が強化され、専用技「萌芽掌」が使用可能に。

波動拳は密着ガードでも+1F、ヒット時はほとんどの距離から強咲桜拳が繋がり、下段からのリターンがアップするのが大きい。

萌芽掌はヒット時+9Fガード時5Fと数値は凄まじいが、キャンセル不可のため使いどころが難しい。

CAはダメージアップのみだが、使う機会も増えるので恩恵は少なくないかも。

Vトリガー2 桜旋風

「咲桜拳」、「春風脚」が強化。

春風脚はガード時こそ隙は増えるが、ヒット時のリターンが凄まじく、立ち弱Kに引っかかっただけと思いきや体力を3割以上消し飛ばす。

咲桜拳も1F目から無敵が付与されるうえにヒット確認してCAまでいけるためぶっぱなしに気をつけたい。

【ブランカ】

Vトリガー1 ジャングルダイナモ

EX必殺技が使用不可になる代わりに全ての必殺技が強化され、専用技「グランドシェイプローリング」が使用可能に。

ローリングアタックは1Fから弾無敵に、バーチカルローリングは1Fから完全無敵、バックステップローリングは3Fから打撃無敵やめくり判定が付与されエレクトリックサンダーは追撃可能に。

しかしエレクトリックサンダーはガード時に-2Fのためヒットする場面で使いたい。

グランドシェイプローリングは・・・トレモで色々試してみたがいまいち使い道が分からず。

画面端ではホールド版がコンボになり火力は出るが、ガードで普通に確定反撃がある。

Vトリガー2 ライトニングビースト

「ローリングアタック」「バーチカルローリング」から派生可能な「ローリングキャノン」が使用可能に。

弱、EXローリングアタックからの派生はブランカ側+2F、中は+1F、強は-2F。

バーチカルローリングからの派生はめくり攻撃も可能のため注意したい。

Vトリガー2発動中は各種ローリングガード後に前ステップをすれば派生なしに確定反撃(一部キャラはなし)、ローリングキャノン派生は連続ガード、バーチカルローリングのめくり連携はヒットせずに済みます。

【ファルケ】

Vトリガー1 シュテルケン

専用技「サイコシュロート(以下立ち弾)」「サイコパンツァー(以下屈弾)」「サイコイェーガー(以下ジャンプ弾)」が使用可能に。

立ち弾はガードさせて有利、屈弾はコンボに使いやすく、ジャンプ弾はファルケ自身の硬直が長いもののヒット、ガードともに長い硬直を与えるので当てさえすれば優秀。

Vトリガー2 サイコアングリフ

「Vスキル」が強化され専用技の「サイコシュトゥルム」「サイコクリンゲ」が使用可能に。

Vスキルはヒット時に必殺技でキャンセル可能に、サイコシュトゥルムは隙は大きいが必殺技からキャンセルできるので安定して火力が伸ばせる。

サイコクリンゲはガードさせて有利の中段なので崩しとしてはもちろん、こちらも必殺技からキャンセルできるため雑に隙を消したりなど。

【サガット】

Vトリガー1 タイガーキャノン

過去作プレイされた方にはお馴染みの多段飛び道具「タイガーキャノン」が使用可能に。

ガードさせて有利ではあるものの2回しか使用できないためしっかり2回ヒットさせたい。

Vトリガー2 タイガーアサルト

専用技「タイガースパイク」「タイガーラッシュ」が使用可能に。

どちらもガードされて確定反撃があるものの、ラッシュはヒット時に高いダメージが出せ、スパイクはホールドすることでガードクラッシュが付与される。

【G】

Vトリガー1 マキシマムプレジデント

各種必殺技がレベル3相当に強化され「Vスキル」が強化される。

打撃からもコマ投げからも300以上のダメージが容易に出せ恐ろしい二択となる。

密着で発動された時はVリバーサルなどで距離を取りたいところ。

Vトリガー2 デンジャープレジデント

専用技「G・レイジ」「G・エクスプロージョン」が使用可能に。

G・レイジは3F目からアーマーの発生遅めのコマンド投げ。

あまりに遅すぎて大足→G・レイジが確定反撃を取るつもりで出した相手の反撃を受けつつ投げることもできる。

G・エクスプロージョンは必殺技からキャンセルできるためコンボを伸ばしたり、スピンキックからキャンセルすることで確定反撃を取ろうとした相手を逆に潰したりできる。

以上です!S3のキャラは少し詳し目に書きました。

あのVトリガーなんだっけ!?ってなったときは是非僕の記事を思い出して読んで見てください。

それではまた!