反省をする

反省をする

こんばんは。

平成30年度(というか平成そのものが)も終わりが近いですね。

1年を通して良かったこと悪かったこと色々あると思いますが、せっかくならそれらを次に活かしたいところ。

格ゲーも振り返りが大事ということで、僕の自己流の対戦の振り返り方を書いていこうと思います。

オフでもオンでも対戦後に内容を話してプチ反省会、というのは珍しくない光景ですね。

「必殺技やVトリガーが機能した/しなかった」などなど。

内容を覚えていれば反省もしやすく次に活かしやすいですが、その場の読み合いに集中してたらそれ以前の場面を忘れるなんてことがよくあります。

すぐに思い出せるとなにかと便利ですが、慣れていないとこれがなかなか難しい。

全部覚えようとして今現在画面で起きていることに集中できなかったら本末転倒ですからね。

なので、覚えておくポイントを絞りましょう。

具体的には、

・密着の読み合いが発生したとき
・密着の読み合いでなにが起きたか

です。

「密着の読み合いが発生したとき」は前回、前々回で書いた投げと打撃の二択が成立する場面が発生した原因となったお互いの行動。

よくあるところで言えば「飛び」で有利フレームを取ったときや「置き技」を当ててダウンを取ったとき。

「密着の読み合いでなにが起きたか」はそのまんま攻め側がどう攻めて防御側がどう守ったかですね。

投げ抜け狩りが通った、投げが連続で通ったなど。

もっと簡単に言えば「相手の体力を0にした行動とそのきっかけ」ですね。

逆に覚えている必要が薄いことはそんなに意識してなくてもいいと思います。

当たったところで安い選択肢ですね。

極端ですが例を挙げると「リュウの波動拳に5回当たって300も減ったけど飛び通したらその後の起き攻めでそのまま勝った」となった場合。

ここで大事なのは「波動拳に5回当たった」よりも「そのまま勝った」ときの起き攻めの選択肢とかが重要ってことです。

さすがに波動拳だけで3割削られたらよくない気もしてきましたが・・・(笑)

そしてこの「内容を覚えておく」は反省会以前に対戦においても重要です。

「この人はめくりの軌道でよく飛ぶ」や「この人は中央で投げを抜けない」と言った読み合いのパーツはそのまま勝ちにも直結するので覚えておきたいところ。

ラウンド間にひとり反省会ができるとなお良いですね!僕はしてません。

対戦内容を覚えておくのが苦手な人は、初めのうちはKOの直前だけでもいいので少しずつ慣れていくといいですね。

それでは!

人対策の方法について考える

人対策の方法について考える

どうもtrashbox です!

ところで皆さん、大会で事前に対戦相手が分かっている場合がありますよね?

そんな時に、自分がどのような対策を行なっているのかを書いていきます。

ちなみに僕もこの対策が完璧だとは思っておりませんし、人それぞれ合うものは違いますので参考程度に読んでください。

では対策に移ります。

私が今のところ行なっている対策は、

対策をしないこと

です。

えっ?と皆さん思うでしょうが少しお待ちください。

ここで言う私の対策とは、一般的に行われている「対策する人と同じキャラを使っている強い人と沢山対戦をする」ということです。

そして上記の事を僕はしませんということです。

なぜかというと、対策に付き合ってくれる方と試合で当たる相手の動きが頭の中で混ざってしまうからです。

そんなことある?trashbox が不器用なだけでは?と思う人も多いでしょう。(実際そうかもしれませんし、不器用なのは否定できません)

ただ、ストリートファイターVというゲーム、パッと見では個性が出しづらいゲームと言われがちですがそれは違います。

受身の取り方、防御方法、攻撃の割合、技振りのパターン等細かく考えると様々な特徴があります。

そして、特定の個人の特徴に勝てるように沢山の長期戦を練習としてこなしたとします。

すると思わずして、その練習相手用の人対策になってしまい、癖になってしまう恐れがあります。

この状態で本番にのぞむと、本番の相手との違いに困惑し、ペースを乱され、不利な状況になってしまうでしょう。

しかもタチが悪いのが、実感がなくても人間は一度慣れたものを矯正するのは難しいので、無意識のうち不利なペースになります。

少しの違和感が大きな差となってしまうのです。

ではどのような対策をすれば良いのかと言いますと、僕はランクマッチをします。

また何を言ってるんだと言われそうですが、少々お待ちください。

ちゃんと解説をします。

ここで大切なのは、いつも通りの自分の動きができるように調整をすることです。

それは人それぞれトレーニングモードやカジュアルマッチ等違いますが、僕はそれがランクマッチなだけです。

それだけではなく、対戦相手のプレイ動画を見るのもいいと思います。

先程言ったように、受け身の取り方、防御方法、攻撃の割合、技振りのパターン等を確認し、それに勝てるような動きを考えます。

それらを考えてそのキャラの練習相手とほどほどにやるのはいいと思います。

ここで言うほどほどにとは、全力を尽くすけれども、人読みが発生するほど数はこなさないということです。

僕はこんな感じでジョビンさんとの10先に挑みましたし、直近だとWE-R1バトルの同ブロックの相手にもこのような準備をして、決勝進出することができました。

ただ少しの結果だけでこれが良い方法とも断言はできませんし、また今よりも良い人対策を模索していきたいと思います。

皆さんも自分に合った人対策を見つけて、楽しいストVライフを!

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.3

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.3

こんばんは。

特に言いたい前置きもない程度には楽しい毎日を送っているsousukeです。

前回は攻撃側から見た密着の読み合いを書きましたので、今回は防御側視点で書いていきます。

「投げで暴いて打撃で狩りとる」が前回のポイントでしたが、今回は如何にバレずに逃げるかが大切です。

例のごとく投げから見ていきましょう。

「投げ重ね」を回避するための行動として代表的なのが「投げ抜け」「バックステップ(以下バクステ)」あと一応「ジャンプ」ですね。

投げ抜けは投げを抜けるのはもちろん、ぎりぎりまで遅らせることにより「打撃もある程度」ガードすることができます。

バクステは逆に打撃重ねをもろに食らってしまいますが、垂直ジャンプや投げ間合い外で投げモーションを待っている相手から逃げることができます。

ジャンプは選択肢としてはバクステと似ていますが、通ってしまえば攻守が交代するくらい強力である分昇竜拳などの対空を許してしまうので状況や相手キャラを見て使っていきたいところです。

全キャラ共通の投げ重ねに対する選択肢がこのあたりですね。

重ね以外にも「歩き投げ」にも注意が必要です。

歩き投げはフレームで見ればかなり空いていますが、対になる打撃での固めに当たるプレッシャーから成り立つ選択肢です。

ずかずか歩いてきて投げ、に対しては「遅らせ打撃」が有効です。

遅らせ打撃とは、最速の固め連携をガードしつつ歩き投げは投げられる前に殴るという安全かつリターンも見込める強行動のことです。

と言っても投げ抜けの代わりに弱攻撃ボタン押すだけなので、ちゃんと投げ抜けができる人にはすぐ習得できると思います。

投げ重ねはもうどうしようもないので防御行動を散らすくらいしかありませんが、フレーム上空いている歩き投げは咎めていきたいところです。

またバクステも瞬時に距離を離せるため有効です。

次は打撃の選択肢。

投げを捨てれば基本的に食らわないとは言え、捨ててるのがバレるとずっと中P→歩いて中Pのような行動で白ゲージ(被ダメージ時に無くなる時間経過で回復する体力ゲージ)がもりもり増えていきます。

白ゲージはストVの肝と言えるくらい大事な要素なので、逃げるという前提はもちろんながら白ゲージも取られない(or仕切り直して回復する)ようにしたいです。

小技の重ねは距離が近いので歩き投げの空きフレームが少ない(orない)がリターンが少なめで、中と強攻撃はヒット時のリターンに優れるもガードされた後の距離が離れるため逃げられやすいという特徴があります。

話が少し逸れますが、ストVは受け身が複数あるので重ねが難しく、ハイリスクハイリターンでながら、発生の早い技で暴れると重ねを失敗した相手からターンを奪うことができます。

中、強攻撃重ねは暴れを読んだ場合に有効となるので、暴れを見せることで重ねを誘い逃げやすくする、というのもありでしょう。

3F打撃で割り込めない連携も距離が空いていればバクステで逃げられるポイントとなります。

小技重ねは簡単かつその後の期待値も高めですが投げ重ね程の強制力はない、と言ったところでしょうか。

特に対策とかはないのでいい感じに逃げてください!

以上、無敵技を考えない防御行動でした。

無敵技などは当たると思ったら撃つ、対処されたら大人しく諦めるくらいしか言うことないので大人しく諦めましょう。それではまた!

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.2

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.2

こんばんは。

先週はEVOJAPANに向けて練習したいからお休みさせて貰っておきながら、仕事で行けなかった雑魚バルログ使いです(・ω<)-☆

行けていたら現地のレポートでも書こうと思っていましたが、結局ツイッターで眺めてるだけだったので前回の続きを書きます。

前回はストVならではの立ち回りについて軽く説明しました。

今回は近距離での攻防について「攻撃側視点で」書いていきます。

攻撃側は「打撃重ね」、「投げ重ね」、「投げ抜け狩り」

防御側は「(しゃがみ)ガード」、「投げを避ける行動」

が基本の行動ですね。

投げを避ける行動とは、投げ抜け、バクステ、ジャンプなどですね。

攻撃側に投げ抜けできない「コマンド投げ」、防御側に昇竜拳やCAなどの「無敵技」などが絡んでくると攻撃側も手を変える必要が増えてきますがここでは一旦置いておきます。

面倒なので一番大事なことを言うと・・・

「近づいたらとりあえず投げろ!」

ですね。

どうして投げなのか、というと「投げを避ける行動のリスクが非常に高い」からです。

ストVの常套句として「グラップ(投げ抜け)は捨てろ」というのがありますが、これは投げと比較して投げ抜け狩りのダメージが高いということです。

特に画面中央での投げはダメージせいぜい120~140ほどなうえに状況が悪い(安定して攻めが続かない)、対して投げ抜け狩りはうまく決まれば200以上のダメージでだいたい状況が良いです。

なので投げ抜けを狩られるくらいなら大人しく投げられとけ、ということですね。

そこで、攻める際にとりあえず投げを見せることによって「投げ抜けをするか否か」で相手の防御手段を絞ることができます。

抜けてくるなら投げ抜け狩り、抜けないのであればまた投げてそこそこダメージ稼ぎといった感じですね。

あともう1つ意識しておきたいのが「後ろ投げを通したら画面端に追い込める場合」です。

今のバージョンでは前投げは画面端でも決めたところで次の投げを完全に重ねることは出来ませんが、後ろ投げはその限りではありません。

一番馴染みの深そうなところで言えばケンですね。

ケンが端付近で後ろ投げを決めた場合「密着で+11F」と相当恐ろしい状況となり、端での崩しや火力が強力なケンにとって勝ちパターンへの道筋のひとつとなります。

相手が投げを捨てるかどうか、画面の状況を見て判断したいところです。

次の選択肢、打撃について見ていきましょう。

打撃は投げと比べて単純にリターンが高いが当てにくい、といった感じですね。

リターンについては先程書いたようにダメージが高く状況も良い。

しかし、投げと比べて通せなかった場合に得るものが少ないです。

具体的に言うと、打撃重ねをしてガードされた場合、相手が「投げを捨てたガンガード」なのか「遅らせグラップ」なのかが分かりません。

もちろん他の選択肢の場合もありますが、このふたつのどちらかでしかなくてもこれらを崩す方法は「投げ」と「投げ抜け狩り」と真逆の行動となってしまいます。

根拠もなく打撃を通そうとしても逃げられやすいので、そこで「投げ」で暴いた相手の防御手段に合わせて選択肢を取りたいところ。

「投げ抜け」には投げると見せかけて間合いの外で待ったり、先に垂直ジャンプを被せておくなど。

「バックステップ/ジャンプ」は動作中ガードが出来ないためきっちり最大リターン取れる技を重ねたい。

他にも、このゲームでは起き上がりに攻撃を重ねるのが難しいため、ミスを期待して「3F暴れ」をすることがわりとあります。

一応投げでも打撃でも勝てるのですが、「この人暴れてくるな」って思った場合はしっかり打撃を重ねてお仕置きしたいですね。

以上、一言でまとめるなら「投げで暴いて打撃で狩る」、どちらの選択肢もいい感じのバランスで使っていくのが勝ちに直結すると言っても過言ではないでしょう!

それではまた!

マインドコントロール(我流)

マインドコントロール(我流)

どうも!God of Jimmy ことJimmy1です。

今日は自分なりの考えを伝えてみます。

テーマは試合中の自分のメンタル状況です。

今まで様々な大会などに参加してみて、その時の感情について考察してみました。

今回の考えについては、あくまでもJimmy1としてのもので、他の方

には当てはまらないかもしれませんがご了承ください。

まず、試合に臨む前の感情。

自分の持論で、これはずっと持っていることなのですが、対戦相手に舐められていたらもう負けだと思っていて、試合前は試合が始まる10分前には対戦相手を徹底的に倒すという思考で臨んでいます。

ストリートファイター5を始めてから、ずっとこの心境で試合に挑んでいますね。

自分の中で心に余裕を持って試合をするという事が、大きい大会になればなるほど、どうしてもできなくなってしまいます。

なぜならその余裕で隙が生まれ、試合に負けてしまったら悔やんでも悔やみきれないからです。

それならば、常に対戦相手を完膚無きまでに倒すんだ!という気持ちを1ミリも無くさない方が気持ちの問題でも感情の起伏が安定すると思っていますね。

ではその強い気持ちを持って試合に挑めばどのようになるか?

良い意味でも悪い意味でも感情にブレが無くなります。

これがストリートファイター5において結構重要なポイントで、展開の早いこの格闘ゲームでは一瞬の迷いは命取りになります。

試合中に「やばい、、対応されてきてるな…」といった感情になった瞬間に対戦相手に飲み込まれます。

そういうときの私の心情はこのような感じです。

「対応されてきてるんかな?そうなんや」ぐらいの感覚ですね。

なぜこのような考えになったかと言うと、大体の大会は2本先取の試合形式であることが多く、余計なことを頭に入れて相手に対応しようとすると、動きを修正できずにそのまま負けてしまう確率が上がると思っているからです。

それなら、自分の持っている戦略を次から次へと試していったほうが相手にプレッシャーを与えることが出来て、尚且つ相手に考えさせる時間を与えずに展開を進めることが出来ますね。

瞬時の判断で全ての選択肢に対して正解を導ける人は本当にごく僅かです。(僅かでもいるのが困ったことなのですが…)

その正解を外した時、対戦相手はどうなるか?

焦るんですよね~、焦ったら修正に時間がどうしてもかかってしまう。

試合にも間違いなく悪影響は出ます。

そうしてる合間に2本のうちの1本目は取られがちです。

非常にもったいなく感じませんか?

それなら、最初から全力でこちら側の戦略をぶつけて、外れても気にせず他に思いついた事を、対戦相手を潰すぐらいの気概を持って試した方が気持ち的にも楽だと思いますね~。

あとはその殺意を相手に感じさせることさえできたら、もう貴方は立派なJimmy1式メンタルをマスターですよ。

こんなこと言っても自分でも出来てないときがあるので、完全に会得出来るように頑張りますか!

軽く書いてみましたが、大きい大会の時はこのような感情でいますので、顔が怖いかも知れませんが許してください笑

EVO JAPANのJimmy1の表情にもご注目を!

それでは今回はこの辺で!

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.1

格ゲー経験者に送るスト5の基礎 vol.1

こんばんは。

アーケード版ストVが3月稼働予定、だそうですね。

というわけで格闘ゲーム経験者に向けたストVの基本を解説していこうかと思います。

伸び悩んでる既プレイヤーの方なんかも脳の整理に。

【立ち回り】

ストVはスト4シリーズが一番過去作の中で近いのかなと思いますが、スト4と比較して

・通常技の遠距離、近距離の区別を撤廃

・ヒットレベル

・クラッシュカウンターの存在

といった要素があります。

遠距離通常技はリーチは長いけどキャンセルできないという技が多かったですが、通常技の統一により「距離に関わらずキャンセル可能な通常技を出す」ことが出来ます。

これにより、中距離での通常技の「置き」がスト5の地上戦において大事な要素となっています。

判定の強い技を置いて相手が歩いてきたところや牽制の出がかりを潰しながら仕込んだ必殺技でダウンをとって起き攻め、がよくあるパターンですね。

「ヒットレベル」は、通常技同士が相打ちする場合に強度の高いものが優先されるというもの。

スト4では弱攻撃と強攻撃が相打ち、強攻撃をしていた側の有利フレームが大きいのでそこからコンボなどがありましたが、今回は弱と強攻撃がかち合った場合は強攻撃が一方的に勝ち更にカウンター判定となります。

ただ適用されるのは地上の通常技のみなので、ジャンプ攻撃や必殺技はこれまで通り相打ちが発生します。

クラッシュカウンター(以下クラカン)はストVからの完全新要素。

クラカン対応をカウンターヒットさせることにより、「有利フレームがより増える」、「Vゲージ増加」、キャンセル可能技であれば「キャンセル猶予増加」などの恩恵があります。

クラカンは強攻撃に設定されており、先程の「ヒットレベル」と相まってリーチの長い牽制から高いリターンが見込めます。

クラカン発生時は「追撃可能な浮き」「生で必殺技が繋がる」「前ステしてコンボ」などがあり、どの距離でもコンボにいけるのも強み。

先程の「置き技」に先読みでクラカン技をぶつければリスクの少なめな置き技に対してリターンが見込めます。

ただ強攻撃なので、待ってる相手に差し返されやすい、飛ばれた場合(対空技がないと)対空できないなど無視できないリスクもあります。

そしてクラカン技は「発生が遅い」「ガードされて確定反撃の技が多い」「1段階余分に補正が乗る」などの要素も。

リスクの少ない中攻撃などの「置き」←置きにぶつけて高リターンが見込める「クラッシュカウンター」←隙の大きいクラカンをお仕置きする「飛び、差し返し」など。

この流れがストVのよくある地上戦ですね。

ただこれは通常技のみの話なので、必殺技などが絡んでくると当然話は変わってきます。

波動拳に代表される飛び道具は「置き技」のさらに遠くから攻撃できる手段ですが、「クラッシュカウンター」や「飛び」を通してしまいがち。

キャノンストライクなどの空中軌道変化技は「置き技」「クラカン技」に勝てますが、多くの選択肢に勝てるが故に警戒されやすい。

などなど、いつものストリートファイター+Vだけの要素が絡んでますね。

ちょっと短いですが今回はここまでで、次回は近距離の攻防について解説していきます!

立ち回りのことが思った以上に書けることなくてびびってますが、近距離のことはいろいろあるはずなのでお楽しみに!

それでは!