こんばんは。

アーケード版ストVが3月稼働予定、だそうですね。

というわけで格闘ゲーム経験者に向けたストVの基本を解説していこうかと思います。

伸び悩んでる既プレイヤーの方なんかも脳の整理に。

【立ち回り】

ストVはスト4シリーズが一番過去作の中で近いのかなと思いますが、スト4と比較して

・通常技の遠距離、近距離の区別を撤廃

・ヒットレベル

・クラッシュカウンターの存在

といった要素があります。

遠距離通常技はリーチは長いけどキャンセルできないという技が多かったですが、通常技の統一により「距離に関わらずキャンセル可能な通常技を出す」ことが出来ます。

これにより、中距離での通常技の「置き」がスト5の地上戦において大事な要素となっています。

判定の強い技を置いて相手が歩いてきたところや牽制の出がかりを潰しながら仕込んだ必殺技でダウンをとって起き攻め、がよくあるパターンですね。

「ヒットレベル」は、通常技同士が相打ちする場合に強度の高いものが優先されるというもの。

スト4では弱攻撃と強攻撃が相打ち、強攻撃をしていた側の有利フレームが大きいのでそこからコンボなどがありましたが、今回は弱と強攻撃がかち合った場合は強攻撃が一方的に勝ち更にカウンター判定となります。

ただ適用されるのは地上の通常技のみなので、ジャンプ攻撃や必殺技はこれまで通り相打ちが発生します。

クラッシュカウンター(以下クラカン)はストVからの完全新要素。

クラカン対応をカウンターヒットさせることにより、「有利フレームがより増える」、「Vゲージ増加」、キャンセル可能技であれば「キャンセル猶予増加」などの恩恵があります。

クラカンは強攻撃に設定されており、先程の「ヒットレベル」と相まってリーチの長い牽制から高いリターンが見込めます。

クラカン発生時は「追撃可能な浮き」「生で必殺技が繋がる」「前ステしてコンボ」などがあり、どの距離でもコンボにいけるのも強み。

先程の「置き技」に先読みでクラカン技をぶつければリスクの少なめな置き技に対してリターンが見込めます。

ただ強攻撃なので、待ってる相手に差し返されやすい、飛ばれた場合(対空技がないと)対空できないなど無視できないリスクもあります。

そしてクラカン技は「発生が遅い」「ガードされて確定反撃の技が多い」「1段階余分に補正が乗る」などの要素も。

リスクの少ない中攻撃などの「置き」←置きにぶつけて高リターンが見込める「クラッシュカウンター」←隙の大きいクラカンをお仕置きする「飛び、差し返し」など。

この流れがストVのよくある地上戦ですね。

ただこれは通常技のみの話なので、必殺技などが絡んでくると当然話は変わってきます。

波動拳に代表される飛び道具は「置き技」のさらに遠くから攻撃できる手段ですが、「クラッシュカウンター」や「飛び」を通してしまいがち。

キャノンストライクなどの空中軌道変化技は「置き技」「クラカン技」に勝てますが、多くの選択肢に勝てるが故に警戒されやすい。

などなど、いつものストリートファイター+Vだけの要素が絡んでますね。

ちょっと短いですが今回はここまでで、次回は近距離の攻防について解説していきます!

立ち回りのことが思った以上に書けることなくてびびってますが、近距離のことはいろいろあるはずなのでお楽しみに!

それでは!