S4サガットの調整について

S4サガットの調整について

新年あけましておめでとうございます。

新年1発目は、サガットの調整についてです。

サガットはGとともにシーズン3の最後に追加されたキャラクターで、前作までのコンセプトを受け継いだ飛び道具主体のキャラだといえるでしょう。

主だった調整とその雑感を、以下に述べていきます。

・前ステップの全体動作が21F→20Fに、モーションが変更されました。

S3サガットの前ステップは、全体動作の長さもさることながら、踏み込んだ後に一瞬硬直するタイプのステップで、一番止められやすい、性能の低いステップでした。

1Fの動作減少に加え、モーションの変更が行われたことによって、最後の硬直がなくなり、性能が良いとはいえないまでも、サガットの弾の圧力と相まって、通せなくはないステップになったといえます。

・バックステップの全体動作が28F→24Fになりました。

S3サガットのバックステップは、硬直が見た目以上に長く、かなり早めにバックステップしていても相手の弾に追いつかれて着地に確定してしまう場面も多くありました。

極めつけは、画面端で起き攻めを受ける際、相手の投げ重ねを読んでバックステップを行うと、その硬直の長さのせいで打撃が確定するという悲惨な性能でした。

今回の調整によって4Fの動作削減が行われ、まだ性能が悪い部類といえるものの、悲劇的なほどではないものになりました。

・立ち弱P しゃがみ状態にヒットする攻撃判定を前⽅に拡⼤しました。

しゃがんでいる相手に2回刻むと、かなりのケースで2回目が当たらなかった立ち弱Pの判定が前に伸びたことで繋がりやすくなりました。

・立ち大K 初段の攻撃発⽣を7F⇒8Fに変更しました。

          2段⽬のみヒットした際のダメージを90⇒80に変更しました。

サガットの主力技の一つ、立ち大Kが弱体化を受けた形です。

発生が1F遅くなりましたが、これは初段だけの話で、先端を当てるように振り回すことのほうが多い技のため、あまり影響はないのかなと感じました。

2段目のダメージも微減しましたが、これも大した弱体化じゃないですね。

・タイガーショット、グランドタイガーショット 弱・中版のみ、弾速を遅くしました 。

これまで、緩急の乏しかったサガットの弾に、ハッキリした差が現れるようになりました。

弱中のショットがより遅くなったことにより、垂直ジャンプでの回避や、弾抜け、吸収技等のタイミングをかく乱できるようになりました。

サガットにとって強みを伸ばす、嬉しい調整ですね。

・強タイガーアッパーカット 1F〜16Fに空中判定の攻撃に対する無敵を付与しました 。

「待望」のヤツ。

横にかなり伸びるものの発生が8Fと遅く、対空無敵がないために使いどころが難しかった強タイガーアッパーカットがついに対空技として機能するようになりました。

これまで強アッパーカットを出すのが躊躇われたようなタイミングでもガンガン狙えます。

ほんとに横方向にかなり移動するうえ、ステハイキャンセルで出した時の移動距離は想像を絶します。

移動アパカによる対空は意識するのが難しいですが、これができるようになれば画面端同士にいる状況でも、相手がタイガーショットを前飛びして近づくことすら許されなくなります。

ザッとですが、こんな感じでしょうか。

致命的な弱体化はなく、基本的に強化点が目立ちます。

依然としてピーキーな性能のキャラであることは変わらないため、苦戦するキャラにはとことん厳しい戦いを強いられることになるでしょうが、逆もしかりです。

僕のメインキャラの一人でもありますので、練度を高めて自信を持って出せるように仕上げていきたいところです。

今回はこのあたりで。

スト5シーズン4 調整雑感 vol.1

スト5シーズン4 調整雑感 vol.1

こんばんは。sousukeです。

シーズン4、カプコンカップの途中に急に来ましたね(笑)。

シーズンの節目ということもあってそれなりに変更点がありました。

こんなうまいネタに飛びつかない手はない、ということで1キャラずつ簡単に解説していこうと思います!

調整リスト

○リュウ

S3ではいまいち長所がわかりにくい性能だったが、波動拳の硬直減と上段足刀蹴りが使いやすくなり中距離がより強力になった。

ただ崩しなど攻めの面は変わらず。

純粋な火力をプレッシャーにどこまで戦えるのか、シーズン4注目キャラと言えますね。

○春麗

目立つ強化はなさそう。

Vスキル派生技はおもしろ要素だけどパワーに繋がるものなのか微妙なライン。

立ち回りは十分持ってるので、変わらずプレイヤーの技術と知識が問われるでしょう。

○ナッシュ

強化が・・・ない・・・。

頑張れナッシュ使い!ステルスダッシュでわからん殺しだ!ジャスティスコレダー+2F!

○ベガ

EVO2018を優勝したり、元々パワーは秘めてたが、シーズン3の強キャラが落ちて相対的にランクが上がったと言えそう。

通常時の高い2ゲージコンボも追加され、今期はかなりいいポジションにいる予感。

○ケン

ポイントとなる調整は紫電カカト落としがガード-4→-6と、波動拳のダメージ50→60ですかね。

紫電-6はリスクリターン合いすぎてる感があるも、シーズン3でキツかったキャラが弱くなってるのでそういう意味では悪くないかも?

○キャミィ

前投げ後の距離拡大、スタン値900、アローとスパイクのスタン値減少、2弱Pがガード五分、Vリバ-6とこれでもかってくらい弱くなりましたね。

とは言えキーとなるコパン以外の通常技やキャノンストライク、Vトリガーは調整なかったのでそれなりの位置にはいそう。

○バーディー

アーマーの仕様変更で体力ドットなら起き攻めいけるうえに、EXブルホーンや強化EXブルヘッドの不利フレームが増えたのでかなり攻めやすくなった。

ただブルスライダーやVトリガー2の強化で嫌な圧力がある。トリガー2が選ばれるかはさておき・・・。

○ネカリ

Vトリガー1時の専用技「煙纏う鏡」が最大ためヒット時に膝崩れでリターンアップ!いつ当たるねんこの技ぁ・・・。

○ミカ

EXピーチの確定取りやすくなりました。以上!

〇バルログ

各2強Pの強化で固めとコマ投げの択が強力に。

特に素手版はかなりの圧力。

さらにEXクリムゾンテラーも運びを犠牲に火力アップ。

でもなんでExバルセロナとVスキル弱くしたの?ねえ!!

○ラシード

火力がちょい落ちたけどイーグルスパイクがヒット後の状況が良くなった。据え置きなのが強い組でしょう。

○かりん

最大の強化は900→925となったことでしょうね。

紅蓮拳派生の紅蓮虚歩の隙が減ったので紅蓮拳ガードされても安全になった(前回まではケンのCAなどが派生関係なく必ず確定していた)。

○ザンギエフ

最近ツイッターでも話題の問題児。

立ち中Pの強化具合が半端じゃなくコパン、立ち中P、立ち大Pの圧力にどう逆らうかがカギとなりそう。

他にもダブラリヒット後の状況改善、スクリューのダメージが上がったり、立ち・しゃがみ中KからCA繋がるなど嫌な強化が目白押しで多くのキャラが苦しまされるでしょう・・・。

○ララ

立ち中Pがめくりをすかしにくくなり対空性能ダウン、Vスキル中段がスタン値減少するもコマ投げのダメージアップで倒しきられる場面が増えそう。

Vトリガー2のマツダ流スウェーの打撃無敵が3Fからとなったことで、+2Fからの5F中攻撃のような打撃暴れを潰す選択肢にも割り込めるようになったので要注意。

○ダルシム

EXヨガフレイムからJ中Pが繋がるようになり、そこからフロート→ドリルキックで攻め継続、らしい。

EXフレイムが確定だらけになったのでそれだけ見逃さないように!

○ファン

双頭蛇の発生が早くなり2弱Pから弱双頭蛇が、各中Pから中双頭蛇が繋がり火力アップ。

新技の二強襲と判定が強化されたJ強K絡みのセットプレイも怖さがある。

もう弱キャラとは言わせない、はず。

○アレックス

ファンに続いて脱弱キャラを目指した感じがある。

EXエアニーが立ち状態にヒットして、ヒット後前ステで通常投げ間合いと神の時間。

ハードヒットの仕様変更(有利フレーム増加量がカウンターヒットよりもさらに+3F)、EX必殺技ヒット後にVスキルでキャンセルできるなど打撃択も強化されて怖さしかない。

○ガイル

ローリングソバットとソニックブームの硬直増加が大きな変更点か。

雑に強かったから許されなかった感じ。

○いぶき

インチキ臭かったVスキルがやられ判定拡大(?)、前までVトリガー2一択と言っていいレベルだったのが、爆弾強化と手裏剣ガード時-2の弱体化でどっちを使うか人で差が出そう。

ただふざけた崩しがなにも変わってないので十分強いでしょう。

○バイソン

EXダッストが仕様変更でダメージかスタン値のどっちを重視するかでコンボが変わる程度ですかね。

もともとそれなりに強かったので元強キャラが落ちてきたのが相対的に大きいポイント。

○ジュリ

Vトリガー2の発動ルートが増えました!!おめでとう。

○ユリアン

弱、中チャリオットタックルのダメージアップとタイラントブレイズの調整はVT2寄りな感じがある。

ただ、最強トリガーのエイジスを除けて使う程なのか、という最大の疑問。

据え置きで相対強化か。

とりあえず初期~シーズン1追加キャラまでざっくりと、目立った強キャラが弱くなって下位と言われていたキャラにしっかり強化が入ってバランスよさげな予感・・・!

ただ、据え置きだったキャラを使ってる方は少々飽きとの戦いがくる・・・かも!?

次回はシーズン2、3のキャラと影ナル者についても少し書いていきます!

それではまた。

どうも!O.R.Cです!

どうも!O.R.Cです!

この度、WE-R1様で記事を書かせて頂く事になりました「O.R.C」こと、おろちと申します。

まずはじめに、僕がどのような人間なのかを軽く説明させてください。

先日、ライターさんとして紹介があった「sousuke」さんと同じく僕もストリートファイターVをメインにプレイしています。

使用キャラはユリアンで、他人からは「攻撃的で凶悪なプレイスタル」とよく言われますが安心してください。

古来より「格闘ゲームのプレイスタイルとその人物の性格は正反対となる。」という理論があるように、僕自身、すごく優しく穏やかな性格の人間であるという事です。

さて、読者の皆様に僕という人間の理解が深まってきたところで本題に入らせていただきます。

僕がこの先どのような記事を書くのかと言いますと、先日発売したばかりのNintendo Switch新作ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズSP」の攻略記事です!

ただ、攻略といっても僕は初代スマブラ(ニンテンドー64)を小学生の時に近所の友達とプレイしていた程度で歴代スマブラシリーズはそれっきり、がっつりとは遊べていません。笑

つまり僕自身が初心者であり、これからスマブラSPを始めようとするあなた達と一緒に、切磋琢磨しながら攻略を深めていこうじゃないか!という事です。

しかし、対戦ゲームなのでもちろん目指すところは自分が倒したいライバルや、尊敬する上級者に勝つ事を目標にやり込んでいきます!
初心者の方々と同じ目線からスタートして「スマブラSP」をより楽しく、そして強くなれるような攻略記事を書いていく所存ですので、皆様どうぞよろしくお願いします。

S4リュウの調整について

S4リュウの調整について

こんばんは、かなばたです。

シーズン4の調整が行われて少し経ちましたが、皆さんはもう自キャラや対戦相手のキャラに慣れてきたでしょうか?

今回は、私の使用キャラであるリュウの調整点をあげながら考察をしていきます。

・全体動作を47F⇒45Fに。

・波動拳の強弱による緩急を大きく。

これが今回の目玉となる調整だと思います。

元々、他のキャラクターの飛び道具より少しだけ優れていたリュウの波動拳が、明らかに頭一つ抜けた性能になりました。

中足波動を先端で入れ込んだ際、下に判定の強いJ大攻撃を持つキャラクターの割り込みを受けなくなり、コンボにもなりやすくなりました。

また、弾の弾速の緩急が大きくなったことで、飛び道具を吸収したり潜り抜けたりする技の難易度が難しくなった他、垂直でやり過ごすことも難しくなったといえるでしょう。

全体動作が縮んだことで、今までなら間に合わなかったタイミングの対空も間に合うことがあるので、キッチリ対応できるようにしておきたいですね。

・上段足刀蹴りのコマンドを変更。

・弱中強の発生フレームがそれぞれ、16→10、18→16、20→18に。

・中、EX版の移動距離が増加。

まず、上段足刀蹴りのコマンドが変更され、236コマンドから41236コマンドに。

暴発が多く、その際のリスクも高かった技だったので、この調整は本当にありがたいです。

また、各種発生フレームや、移動距離の変更により、今までつながらなかったコンボが可能になっています。

弱Kに弱足刀を仕込んだり、屈中PにEX足刀を仕込んだりするのが強いですね。

この屈中PからEX足刀のコンボも、S3までは密着でないと繋がりませんでしたが、今回から先端ヒットからも繋がるようになっているため、置き技のリターンがグッと高まりました。

ヒット後は相手が離れてしまうため、攻め継続はできませんが、リュウにとっては戦いやすい距離に離れるため、波動拳を押し付けていきましょう。

・EX竜巻旋風脚ヒット時の吹き飛びを短く、吹き飛び時間を長く変更。

この調整によって、今までは起き攻めがついてこなかったEX竜巻に、前ステップ×2から起き攻めにいけるようになりました。

EX竜巻は相手の立ち、しゃがみ状態にかかわらずヒットするので、これまでEX波動拳でコンボを締めていた場面は、火力の面においてこちらのほうが有効となります。

・中Kのダメージが60→70に。

純粋な火力の強化ですね。

リュウの技の中ではリーチが長く、使用頻度も高いので地味に効いてくるかもしれません。

・屈中Kヒット時の硬直差が+1→+2に。

この調整によって、屈中Kがカウンターヒットしていた際、+4F有利となるので、弱Kからコンボにいけるようになりました。

この技もリュウの主力といえるため、カウンター確認をしっかり行ってダメージを奪う機会を最大限に活かしていきたいところですね。

調整方針のコメントにもありましたが、リュウの強みをより強化する方向での調整だったといえるでしょう。

元々、飛び道具の対処が難しかったキャラクターには、より優位に戦えるようになり、弾抜け、吸収技を持つ相手も今までより集中して波動拳の弾速を見ていなければならなくなり、差が縮まったかなと思います。

しかし、やはり通常技のリーチは変わらず短く、強みが波動拳に集約されているため、S3までに苦戦を強いられたバーディーやメナトなどのキャラには、相変わらず苦しめられそうです。

これまでの性能を思えば、かなり強力な技を手に入れたと思うので、ほとんどのキャラクターと戦えるだけの力はあると感じます。

面白いキャラクターになったと思いますので、これを機にリュウを触ってみてほしいですね。

次回は、サガットの調整について書いていきます。

それではまた。

トレモとリプレイ Vol.1

こんばんわ。sousukeです。

初回の投稿で攻略面で語っていきたいとか言っておきながら、今回は直接的な攻略の要素は少ないです。ごめんなさい!!

シーズン4、唐突に始まりましたね(笑)

新調整やキャラクターの対策の仕方ということでトレーニングとリプレイのことを書いていきます!

これらを積極的に使う人、コンボ練習くらいにしか使わない人、けっこう別れますよね。

僕はかなり使う側です。

僕の強さの7割はトレモで出来ていると言っても過言じゃないですね。

でも中にはトレモのうまい使い方わからない!という方もいるのではないのでしょうか。

とりあえず一番わかりやすく有効な使い方は・・・

「自分の負けリプレイを見る→反省点を挙げる→トレモで検証」

これ、最強です。

ただ反省点を挙げるのも色々知らないと何がだめだったか理解できないでしょう。

コンボミスなどの100%自分が悪いミスならともかく、相手キャラのことを知らないで負けているとなにが悪いのかもわかりません。

そこで!反省点を簡単に教えてくれるのが「フレーム表」と「リプレイ」です。

スト5はいかに有利な状況を作って相手を崩すか、が基本となりますよね。

つまり、どこで「有利」を取られているかが鍵となります。

単純に技のフレームがわからなければフレーム表を見てみましょう。

フレームは知ればそこで終わりなので置いといて・・・。

反省の一例を挙げてみますね。

みなさんも一度は苦渋を舐めさせられたことがあるでしょう、有利フレームの化身、ベガ戦で相手にごりごり押されて負けてしまったとします。

とりあえずフレーム表を見てみると、ベガの主要な技であるサイコアックスがガードで+1、各種ダブルニープレスは隙か少なく、EXに至っては+1、(EX)デビルリバース、全部有利じゃないですか。

これらと真正面から付き合うのはあまりに分が悪いです。

過程を書こうとすると長くなってしまうので省きますが、これらにはまとめて「垂直ジャンプ」が有効です。

ガードして隙が無いならガードしなければいいじゃないの精神ですね。

アックスとダブニーはフルコン、ノーマルデビリバは対空できます。

EXデビリバは垂直ジャンプでは防げないので、多用してくる相手には得策ではないですね。

EXデビリバ対策は・・・自分で調べてみましょう!

やり方は簡単、トレモの木偶にEXデビリバをレコーディングしていろいろ試してみてください。

「雑かよ!」と思われるかもしれませんが、EXデビリバ対策は具体的なことを書こうにもキャラ毎で大きく違ってくるので、各自調べてもらうしかないのです。

上に強い対空技で落とす、移動系の技で逃げる、などなど。

同時にEXヘッドプレス(デビリバに派生しない場合)も当たらない選択肢だとなお良いですね!

とまあそんな感じでベガの技におしおきできれば、逆にこちらが「有利な状況」を作ることができます。

このように「負けリプレイを見る→反省点→トレモで解決」を繰り返すとプレイの引き出しが増えて安定につながります。

途中が少々雑でしたので、次はそのあたりの詳しい調べ方なんかを書こうと思います。

と思っていましたが、予想以上に早く調整が来たのでしばらくはそちらになりそうです。

それではまた~。

バルログの調整について

バルログの調整について

どうも皆さんこんにちは! God of jimmy こと Jimmy1です

カプコンカップが盛り上がりましたね~。

来年は少しでもあの舞台に近づきたいですね。

そのためにも、我が相方のバルログさんの力が必要だと思ってた矢先に!!!

いつの間にか調整が発表され、更には実施されているというサプライズが起こってましたね。

寝て起きたらびっくりしましたわ笑

さてさて、恐らくですがもう1人のバルログ使いのそーすけがきちんとした調整についての説明をすると思いますので、自分が思った点をピックアップして書いて行きます。

強化点

・しゃがみ強P(⽖版)スイッチングクローでキャンセル可能に変更しました。

(通常ヒット+5/通常ガード+3)  (スイッチヒット+3/スイッチガード+1)

ここが一番の強化ですかね~。

爪装備中のバルログが、ようやく通常技からスイッチングクローキャンセル出来るようになりました。

そして爪しゃがみ強Pからの状況は全て有利フレームですね。

これにより何が強くなったかというと、攻めの継続がしやすくなりました。

今までのバルログなら、相手の暴れに負ける事が多々あったのですが、ガードさせてかつスイッチしても有利なので相手に与える圧も大きくなります!

そしてもう1つ大きいのは爪を有利な状態で外すことが出来ること。

これにより素手限定のコマ投げが火を吹きます。

今までならこちらが不利な状況でも、無理矢理コマ投げに行ったりしていたのです、簡易的に打撃とコマ投げの2択を迫ることが出来ます。

遂にバルログさんが喧嘩スタイルを覚えてくれて嬉しい限りですが、まずはこれを活かす状況に持っていきたいですね。

・スターダストシュート(空中投げ)投げ間合いを拡⼤しました

微強化、体感だと気持ち少し広くなった感じかな?

バルログなら普通にありがたい強化ですね。

・弱クリムゾンテラー ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました

純粋な強化ですね。

距離が離れているんだから意味ないと思う方もいると思いますが、今までなら弱クリムゾンテラーのヒットから相手の暴れをくらうことが多々ありましたが、今回からは爪装備時に屈弱Pで抑制することが出来るようになりました!!!

以上!!

・中クリムゾンテラー ヒットバックを縮⼩しました

細かい所を解説すると、中クリムゾンテラーヒット後にEXコマ投げと微歩き弱コマ投げが届くようになりました!!!

バックステップでいいですね!!以上!!

・しゃがみ強P(素⼿版)

①ヒット時の硬直差を+1F⇒+5Fに変更しました

②ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました

③クラッシュカウンター⾮対応技に変更しました

(ヒットキャンセルスイッチ時+1)

多いので簡単に説明します。

① ノーマルヒット時は弱攻撃、カウンターヒット時は素手立ち中Pが繋がるようになり全体的な攻撃力が上昇しました。

(ヒットキャンセルスイッチ時+3 立弱Kが繋がる)

②なんとガードさせて+3 壊れ性能になりました。

なにが壊れかというと、しゃがみ強Pガード後はコマ投げの間合いなんですよね。

これによって持続の長いしゃがみ強Pを重ねて尚且つ攻め継続が可能になりました。

今までマイナスフレームでぼったくってたポイントでしたが、今後は意気揚々と攻めることができますね。

③クラッシュカウンターが無くなった事で置き技としては使いにくくなりましたが削除されたことによりコンボが伸びたりしているので特に問題はないかなと。

・しゃがみ強K

①コンボカウントを緩和しました

②クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を100⇒120に変更しました

簡単に説明するとスライディングの追撃がしやすくなりました。

強オーロラスピンエッジや、EXテラーからスライディングで起き攻めなど出来るようになりましたね。

地味にいい強化です。

弱体点

・バスタークロー

①クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を150⇒120に変更しました

②やられ判定を後⽅に拡⼤しました

弱体化、というかそもそもやられ判定が前からめっちゃあったのにまだ増やすか??って感じですね。

まあ通用する相手にはまだ使えるでしょうが、そんなに多用出来なくなりましたなあ。

・マタドールターン(Vスキル ⽖ 版/素⼿版) ガードバックを縮小しました。

まあ仕方ないのかなと思います。

結構振り回してるだけでVゲージも溜まるし、この程度で済んで良かったです。

まだガードされても確定がないキャラも結構いるので、まだぶん回していけると思いますね。

弱体化?

・EXテラー 新規アクションに変更しました

かっこよくなりましたね、以上。

いやいやそうはいかんて、まず今回から追撃可能になりました。

スライディング、EXバルセロナ、ブラッディぺーぜが繋がりますね。

こう書いたら強化されてるように見えますがEXテラー自体のダメージは、80。

80?????減りすぎだろうがああああ!!!!

これにより火力が上がったのかは怪しいところではあります。

しかしコンボのバリエーションが増えたので、リーサル圏内に入った時はありがたいのかも知れないですね。

また、転がる距離が短くなりました。

ラインを運べないのでこれは弱体化です。

Vスキルの弱体化もあり、ファンの設置技や球キャラに対して厳しさが増しましたね…

大体こんなところですかねぇ。

今回のバルログはインファイト寄りの性能になり、攻撃面での圧を与えることが出来るようになった代わりに、アウトレンジからの攻撃に制限が増えました。

守りの面で綻びが出やすくなったので、そのあたりは甘えずに向き合っていこうかなと思います!

それでは今回はこの辺で、さよなら~